Мертвые земли

22
18
20
22
24
26
28
30

— Кир, что ты опять учудил? — пришел вопрос от брата в офицерском чате.

— А почему сразу я?

— А больше некому, — ответил Тор, — колись, босс, опять какое-то достижение отхватил?

— Да, — не стал скрывать я, — мы первые, кто принял в состав клана нпс.

— А это вообще возможно? Почему я не знала? — это возмутилась Найт.

— Мне об этом сказал Рундар, когда мы говорили в Незыблемом. Его сын у нас временно, договор на 5 лет, и мы несём ответственность за его жизнь. Так что всем особое внимание за гномом, не дай бог, его кто пришибёт. Портить отношение с расой гномов не хочется, нам ещё работать с ними.

— Принято, — ответили все, и чат замолчал.

Я отправился в комнату управления, нужно починить ворота и узнать, на каком этапе находится возведение казармы.

Месяц пролетел незаметно. За три дня кача удалось поднять лишь один уровень, опыта за мобов давали всё меньше, а охотиться на более крупную дичь не позволял запрет драконов. Я направил все свои усилия на изучение магических основ разных стихий. Дело двигалось медленно, постоянно приходилось отвлекаться на ежедневную текучку. Я и не представлял, сколько времени съедают организационные вопросы. Вроде бы мелочь, а несколько минут на изучение вопроса потратить приходится. И вот таких вот мелочей каждый день набирается столько, что не остаётся времени ни на что другое. Основной костяк клана уже практически догнал меня по уровням.

С приходом пополнения жить стало намного легче. Появилась возможность ротации игроков, и скучные охранные задания сменялись зачисткой поверхности монолита и ожесточёнными сражениями с метеоритными монстрами. Игра в очередной раз удивила. ИИ, управляющий поведением монстров, оказался обучаемым. Чем чаще погибал моб, тем эффективнее становились его действия. В наиболее популярных для кача местах начали появляться усиленные мобы. Опыта с таких «неправильных» монстров шло столько же, а вот проблем с их убийством прибавилось. Игра защищалась от монотонности. Здесь не получится нудным гриндингом раз за разом зачищать одну и ту же локацию. Удивительно, но если в составе группы был хотя бы один человек, постоянно качающийся в одном и том же месте, то вся группа нарывалась на сильных мобов. А если члены отряда постоянно перемещались по всей поверхности и уходили далеко, то вероятность такой встречи резко снижалась. Такой постоянно меняющийся мир не надоедал, игроки находились в круглосуточном напряжении. На следующий день можешь нарваться на сильного противника в том месте, где вчера прошел с легкостью, это заставляет быть постоянно начеку и стимулирует постоянный приток адреналина.

За прошедшее время достроили казарму. С ростом уровня клана вместимость казармы повысилась. Визуально здание не изменилось, но внутри сразу становится понятно — внешний вид и внутренний объём существенно отличаются. Кузнецы и плотники весь день усиленно работают, изготавливая предметы повседневной необходимости. Острее всего стоит вопрос кроватей. Многим надоело ночевать на шкурах. Если игрок может выйти в реал, то нпс лишены такой возможности.

Чтобы не повторился неприятный инцидент со скрытым приближением противника, расчистили завалы камней на участке от начала тропки к заброшенной башне до входа в замок. Руды добыли прилично, и недостатка в простых металлах клан не испытывал, мощности кузницы 1+ уровня не хватало на переработку поступающих ресурсов.

Сдвинулось с мёртвой точки озеленение долины. Джокер нашел способ закрепить эффект от своих профессиональных умений. Он умудрился получить навык, позволяющей внедрять очищающее плетение в кристалл души. Если такой, «заряженный», как его назвал маг, кристалл поместить на мёртвую землю, он проникнет глубоко в почву, и на определённом участке оживленная природа перестанет умирать. Если говорить проще, то кристалл души первого уровня позволял очистить от последствий войны квадрат земли 10х10 метров. А потом ещё нужно потратить кучу маны, чтобы оживить растения. Кроме Сэнсэя, в клане был ещё один призыватель, и кое-какие запасы кристаллов у него были, но это капля в море. Чтобы покрыть всю площадь долины, их нужны десятки тысяч. Это не вариант, уверен, что более высокий ранг кристалла даст большую площадь очищенной территории. Я поговорил с игроком и расспросил о способах добычи.

Всё оказалось довольно сложно и по большей части завязано на рандом. Уровень крисов и шанс выпадения зависели от навыка призыва. Навык качался, когда игрок использовал заключённых в кристалл мобов. Получался замкнутый круг, чтобы добыть больше крисов, человеку нужно было, как можно чаще ими пользоваться, а для этого нужно много кристаллов. На начальных уровнях игрок не мог позволить себе раздавать или продавать добытые крисы, ему самому их не хватало для развития. Послушав всё это, я выделил парню с ником Солт лучшую экипировку и алхимию, имеющуюся в наличии, освободил от всех работ и отправил на соло кач. Пляж подходил для этого как нельзя лучше. От Леши я знал, что для заключения моба в кристалл души нужно победить его самостоятельно, но Солт дополнил, что в бою можно использовать уже пойманных мобов. Это существенно облегчало задачу. Парень использовал арбалет. Я одобрил выбор оружия, для соло кача хорошее сочетание. Призванный моб отвлекал на себя внимание, а игрок наносил неплохой урон дистанционными атаками. В общем, поставил задачу игроку добывать кристаллы в промышленных масштабах. Также сообщил об этом Лёше, пусть тоже подсуетится и по возможности закупает крисы. За целеустремлённость и успехи сделал Джокера офицером, как и обещал. В клане стало на одного сержанта больше. Парень смекалистый, его идеи будут не лишними на совете клана.

Поистине неоценимым в развитие замка стал вклад Ругдара. Молодой гном несколько дней простукивал небольшим молоточком различные участки внутренней поверхности нашей скалы. Некоторые игроки замечали, что он при этом что-то нашёптывал.

— Скала повреждена, но её можно вылечить. Если ничего не делать, то она начнет разрушаться уже через 10 лет. Мне нужно создать сеть тоннелей, чтобы добраться до определённых участков. Там, когда прибудут другие гномы, мы сможем укрепить основание и остановить разрушение, — обратился ко мне гном, когда закончил первичное исследование.

А потом молодой парень взялся за дело, да ещё как взялся. Он попросил у меня двух игроков, выбравших себе профессию горное дело, и с их помощью начал создание лестницы на вершину. Он подошёл к вопросу основательно. По задумке гнома, лестница должна стать, так сказать, основным коридором, от которого будут отходить ответвления вглубь скалы. Часть из них будут подходить к богатым рудным жилам, которые каким-то способом обнаружил парень, часть он превратит в большие гроты, предназначение которых предлагалось выбрать мне, а некоторые подведёт к нужным ему для укрепления породы местам. Для начала Ругдар помог получить игрокам умение камнепроходчик, ускоряющее создание тоннелей. Минусом этого умения было отсутствие лута в виде кусков руды во время работы. Но это не имело значения, гном сказал, что будет обходить перспективные, в плане возможной добычи, участки.

Начали они с того, что углубились в породу метров на пять. Я наблюдал начало работы и поразился скорости, с которой они продвигались. Если нам потребовалось около трёх недель, чтобы пробить узкий ход длиной 30 метров, чтобы получить доступ к пляжу, то под руководством гнома ход шириной три метра, высотой два и длиной пять они создали за световой день. Молодой мастер, не отвлекаясь от работы, постоянно давал ценные советы игрокам, и по их лицам, на которых явно читалось удивление, я понял, что новый навык стремительно растёт. Вот что значит работать под руководством настоящего мастера. Далее, отступив от края два метра, они начали создание лестницы. По задумке гнома, она должна спирально опоясывать внутреннюю поверхность скалы. Начали они возле правого края пролома, если стоять лицом к замку, с противоположной от ворот стороны. Это показалось мне правильным решением, ворота всё-таки являются самой слабой точкой обороны, и сделать вход на вершину подальше от них стратегически верно. Пройдя всю внутреннюю поверхность скалы по спирали, они планировали сделать выход на вершину как раз над воротами.

Продвигались они по три метра в день и за месяц дошли практически до вершины, ещё несколько дней и удобный подъём будет готов. Причём это не был темный коридор в скале. Пока игроки продвигались вверх, гном прорубал ходы на поверхность, делая большие бойницы, которые неплохо освещали лестницу. В некоторых местах он задерживался несколько дольше и оборудовал там открытые площадки. Как он потом мне сообщил, там планировалось установить стационарные стреломёты. Гном учёл моё пожелание и спланировал оборону от возможного десанта с воздуха.

Центральный донжон удалось построить лишь наполовину. С ростом навыков рабочих разбор посёлка ускорился, но камня всё равно не хватало. Для центрального здания замка его требовалось очень много. Клановых очков для улучшенного здания не было. Решили не дожидаться необходимого количества и строить обычное. Меня очень насторожила информация, что где-то строится ещё один замок. Уж очень хочется быть первыми, а здание всегда можно будет улучшить. Правда, апгрейд уже готового здания стоит дороже, но, я думаю, мы это переживём. Из первого уровня строения нельзя будет построить 2+, так что если мы хотим полностью улучшенный замок, то всё надо делать последовательно и зарабатывать больше клановых очков. За каждый час прокачки в группе, состоящей только из игроков клана, начисляется 1 очко. За прохождение данжа — 10, за убийство рейд босса — 20. Всё, конечно, немного меняется в зависимости от уровня мобов и сложности заданий. За каждую завершённую клановую постройку также начислялось определённое количество очков. За каждого игрока, завершившего академию, начислялось 5 очков. Поэтому набор новых игроков давал неплохой прирост так необходимого ресурса. Очки также начислялись за совершенствование профессиональных навыков небоевым населением клана. В общем, игра в очередной раз показала себя как сложный взаимосвязанный механизм, всю глубину которого предстоит изучать не один год.