Sword Art Online. Том 1. Айнкрад

22
18
20
22
24
26
28
30

Третья группа состояла из примерно тысячи человек. Это были люди, истратившие все свои коллы, но не желающие зарабатывать деньги, убивая монстров.

Небольшое отступление. В SAO существовали две жизненные потребности: усталость и голод.

Я понимал, почему существовала усталость. Виртуальная и реальная информация с точки зрения мозга игрока — одно и то же. Если игроку хотелось спать, он мог отправиться в постоялый двор и там снять какую-нибудь комнату для ночлега, в зависимости от количества денег в карманах. Скопив гору коллов, можно было приобрести собственный дом, но сумма требовалась очень и очень немаленькая.

Чувство голода многие игроки считали чем-то странным. Никому особо не хотелось пытаться представить, что происходит с нашими телами в реальном мире, но, скорее всего, нам каким-то образом вводили питательные вещества искусственно. Значит, пустота в животе, которую мы здесь ощущали, не имела к нашим настоящим телам никакого отношения.

Но стоило нам здесь, в игре, купить и съесть виртуальный хлеб или мясо, как ощущение пустоты пропадало, и мы чувствовали себя сытыми. Выяснить, как работает этот странный механизм, не представлялось возможным — разве что поинтересоваться у какого-нибудь специалиста в неврологии.

Верно было и обратное: голод не исчезал, пока мы что-нибудь не съедали. Скорее всего, мы не умрем, если положим зубы на полку, но все же чувство голода оставалось потребностью, на которую трудно не обращать внимания. Так что игроки ежедневно посещали управляемые NPC рестораны и питались там, по крайней мере виртуально.

Кроме того, в игре нам не требовалось выделять отходы жизнедеятельности. Что касается реального мира — мне даже думать об этом не хочется.

Так, вернемся к главной теме…

Игроки, которые промотали все деньги сразу же и которым стало не на что есть и спать, как правило, присоединялись к огромной организации, упомянутой мною раньше, — к Армии. Потому что там они, по крайней мере, получали пропитание, если выполняли приказы сверху.

Но всегда остаются те, кто просто не может сотрудничать с другими людьми, сколько бы ни старались. Те, кто изначально не хотел присоединяться к сообществам игроков, и те, кого вышибли, поскольку от них было слишком много неприятностей, поселились в трущобах Стартового города и принялись грабить.

Территория внутри города, а также места, называемые обычно «Безопасными зонами», были защищены системой: игроки здесь не могли наносить вред друг другу. Но снаружи все было не так. Люди, не вписавшиеся в нормальные сообщества, объединялись друг с другом и устраивали за городом или в лабиринтах засады на других игроков — это было во многих отношениях куда выгоднее, чем сражаться с монстрами.

Впрочем, они никогда никого не убивали — ну, по крайней мере, в первый год.

Группа эта постепенно росла, пока не достигла упомянутой выше численности в тысячу человек.

Последняя, четвертая группа — просто-напросто все остальные.

Существовало где-то полсотни организаций, члены которых хотели пройти игру, но не желали присоединяться к здоровенной Армии. Таких людей было около пятисот. Мы называли эти группы «гильдиями». Гильдии обладали мобильностью, которой не хватало Армии; благодаря этому они постепенно становились сильнее.

Затем, были те немногочисленные игроки, кто выбрал для себя путь ремесленника или торговца. Их было всего две-три сотни, но они объединялись в собственные гильдии и развивали навыки, нужные им, чтобы зарабатывать коллы себе на жизнь.

И наконец, человек сто были игроками-одиночками — к этой категории принадлежал и я.

Это были самоуверенные люди, считающие, что действовать в одиночку лучше всего для развития и просто для выживания. Если с толком использовать имеющуюся у них информацию, набирать уровни можно быстро. Когда человек становится достаточно силен, чтобы самостоятельно сражаться с монстрами и бандитами, он уже не извлекает выгоды, сражаясь в группе.

Одним из свойств SAO было отсутствие магии; иными словами, не было дальнобойных атак со стопроцентной точностью; а значит, даже с большими группами монстров вполне можно было справляться в одиночку. Для игрока, обладающего соответствующими навыками, сольное прохождение было куда эффективнее в плане набора опыта, чем групповое.

Разумеется, тут был риск. К примеру, если человек оказался парализован: если рядом были сопартийцы, они его просто вылечивали; но если он играл в одиночку, это вполне могло закончиться смертью. По правде сказать, в самом начале смертность среди игроков-одиночек была самой высокой.