Чувство голода многие игроки считали чем-то странным. Никому особо не хотелось пытаться представить, что происходит с нашими телами в реальном мире, но, скорее всего, нам каким-то образом вводили питательные вещества искусственно. Значит, пустота в животе, которую мы здесь ощущали, не имела к нашим настоящим телам никакого отношения.
Но стоило нам здесь, в игре, купить и съесть виртуальный хлеб или мясо, как ощущение пустоты пропадало, и мы чувствовали себя сытыми. Выяснить, как работает этот странный механизм, не представлялось возможным – разве что поинтересоваться у какого-нибудь специалиста в неврологии.
Верно было и обратное: голод не исчезал, пока мы что-нибудь не съедали. Скорее всего, мы не умрем, если положим зубы на полку, но все же чувство голода оставалось потребностью, на которую трудно не обращать внимания. Так что игроки ежедневно посещали управляемые NPC рестораны и питались там, по крайней мере виртуально.
Кроме того, в игре нам не требовалось выделять отходы жизнедеятельности. Что касается реального мира – мне даже думать об этом не хочется.
Так, вернемся к главной теме…
Игроки, которые промотали все деньги сразу же и которым стало не на что есть и спать, как правило, присоединялись к огромной организации, упомянутой мною раньше, - к
Но всегда остаются те, кто просто не может сотрудничать с другими людьми, сколько бы ни старались. Те, кто изначально не хотел присоединяться к сообществам игроков, и те, кого вышибли, поскольку от них было слишком много неприятностей, поселились в трущобах Стартового города и принялись грабить.
Территория внутри города, а также места, называемые обычно «Безопасными зонами», были защищены системой: игроки здесь не могли наносить вред друг другу. Но снаружи все было не так. Люди, не вписавшиеся в нормальные сообщества, объединялись друг с другом и устраивали за городом или в лабиринтах засады на других игроков – это было во многих отношениях куда выгоднее, чем сражаться с монстрами.
Впрочем, они никогда никого не
Группа эта постепенно росла, пока не достигла упомянутой выше численности в тысячу человек.
Последняя, четвертая группа – просто-напросто все остальные.
Существовало где-то полсотни организаций, члены которых хотели пройти игру, но не желали присоединяться к здоровенной
Затем, были те немногочисленные игроки, кто выбрал для себя путь ремесленника или торговца. Их было всего две-три сотни, но они объединялись в собственные гильдии и развивали навыки, нужные им, чтобы зарабатывать коллы себе на жизнь.
И наконец, человек сто были игроками-одиночками – к этой категории принадлежал и я.
Это были самоуверенные люди, считающие, что действовать в одиночку лучше всего для развития и просто для выживания. Если с толком использовать имеющуюся у них информацию, набирать уровни можно быстро. Когда человек становится достаточно силен, чтобы самостоятельно сражаться с монстрами и бандитами, он уже не извлекает выгоды, сражаясь в группе.
Одним из свойств SAO было отсутствие
Разумеется, тут был риск. К примеру, если человек оказался
Но если у тебя есть достаточный опыт и знания, чтобы выигрывать, невзирая на опасность, компенсация за этот риск оказывается более чем достойной – а у бета-тестеров вроде меня было и то, и другое.
Обладая бесценной информацией, одиночки прогрессировали невероятно быстро и вскоре сильно оторвались от других игроков. Когда игра немного поуспокоилась, большинство одиночек выбрались с первого уровня Айнкрада и устроили себе базы в городах на более высоких уровнях.
В Железном дворце, там, где во время бета-тестирования располагалась Комната Воскрешения, теперь возвышался огромный металлический монумент; при бета-тестировании его не было и в помине. На поверхности его были высечены имена всех десяти тысяч игроков. Кроме того, когда человек погибал, его имя зачеркивалось, а рядом с ним появлялась надпись, указывающая время и причину смерти.