Вопреки неоспоримо западным игровым механикам и вселенной King’s Field, первая игра серии не выходила на территории Северной Америки по той простой причине, что консоль PlayStation стала доступна в Соединенных Штатах лишь в сентябре 1995-го, тогда как в июле того же года в Японии была выпущена вторая ее часть. Команде FromSoftware, все еще состоявшей из десяти человек, понадобилось всего несколько месяцев, чтобы создать продолжение, которое зачастую называют лучшей частью серии. Основные аспекты игры остались прежними, графика и звук претерпели небольшие изменения в лучшую сторону, дизайн уровней стал более запутанным, а мир – бесшовным. Все это способствовало тому, что среди поклонников серии вторая часть King’s Field получила большую популярность. Вышедшая в июне 1996 года King’s Field III понравилась игрокам меньше, несмотря на попытки создать разнообразный открытый мир, что, к сожалению, пошло лишь в ущерб ощущению клаустрофобии, составлявшему изюминку первых двух частей. Вторая и третья игры серии были выпущены в США под названиями King’s Field и King’s Field II соответственно, чтобы избежать возмущения американских геймеров, не имевших возможности пройти оригинальную первую часть. Вышедшие в Америке игры были приняты неоднозначно: в Соединенных Штатах серия оставалась практически неизвестной и получила одобрение лишь у небольшой аудитории.
Выпустив подряд первые три части King’s Field, команда FromSoftware отложила дальнейшую работу над этой вселенной, а затем запустила Armored Core – новую флагманскую серию, которая и на данный момент остается крайне важной и насчитывает уже более десяти игр. Однако несмотря на то, что новая футуристическая франшиза с мехами (японскими роботами) никак не была связана с King’s Field, идею продолжить выпуск ролевых игр в стилистике темного фэнтези разработчики не оставили. Shadow Tower, вышедшая на территории Японии в июне 1998 года, а затем в октябре 1999-го – в США, во многом напоминала King’s Field: тот же вид от первого лица, такая же мрачная и зловещая вселенная (в которую, однако, были добавлены более современные элементы, вроде огнестрельного оружия), идентичная система боя и игровой процесс в целом. Несмотря на сходства с King’s Field, в Shadow Tower появились и новые особенности, отличавшие ее от предшественников. Так исчезли очки опыта, а прокачка характеристик персонажа стала автоматической и базировалась на поглощении душ убитых врагов – это роднило игру с будущей серией Souls. В копилку к этим сходствам можно добавить отсутствие музыки во время исследования мира, ограничение инвентаря по весу и постепенный износ оружия, вынуждающий игрока регулярно его ремонтировать.
Четвертая часть King’s Field в Японии была выпущена в октябре 2001 года на консоли PlayStation 2. В марте 2002-го игра вышла в США (где, во избежание путаницы, называлась King’s Field: The Ancient City), а в марте 2003 года была выпущена даже для европейского рынка. В новой игре был сохранен дух серии, а команда FromSoftware, на тот момент насчитывавшая уже около шестидесяти человек, смогла воспользоваться расширенными возможностям PlayStation 2, чтобы создать еще более захватывающее приключение с тщательно продуманным арт-дирекшном. Именно в этой части игры один из будущих главных художников Souls-серии Дайсукэ Сатакэ впервые ярко проявил себя. Он также работал над продолжением Shadow Tower – Shadow Tower Abyss, которое вышло в октябре 2003 года, но, к сожалению, только в Японии. Несмотря на то что продолжение оказалось более успешным, чем первая часть, отсутствие интереса широкой публики к подобному жанру подтолкнуло FromSoftware отказаться от ролевых игр типа King’s Field. Разработчики сосредоточились на своем флагмане, Armored Core, а также на других играх с участием мехов, таких как Metal Wolf Chaos или серии Another Century’s Episode. Студия также работала над средневековым survival horror под названием Kuon, hack and slash 2009 года Ninja Blade и более традиционными JRPG, такими как Enchanted Arms.
Проекты студии не всегда были успешными, а иногда и вовсе посредственными, что в итоге и принесло FromSoftware репутацию разработчика второго эшелона с ограниченным потенциалом. Отрицать это было трудно, поскольку несмотря на относительный успех серии Armored Core, позволивший студии значительно вырасти, продукция FromSoftware никогда не отличалась новизной технологий и не блистала образцовым исполнением. Тем не менее история уже не раз доказывала, что небольшим разработчикам иногда удается преодолеть собственную техническую ограниченность, чтобы доставить аудитории незабываемые впечатления от игры. Примеры тому – компании Grasshopper Manufacture (игры Killer7 и No More Heroes), Access Games (Deadly Premonition) и Cavia (Drakengard).
Студия FromSoftware с удивительной бережностью и страстью смогла принести дань уважения всем предшественникам в американской субкультуре темного фэнтези, выпустив такие серии, как King’s Field и Shadow Tower. Эти игры, несмотря на их скромный вид, таили в себе приключения, которые требовали от игрока больших усилий, но захватывали и вознаграждали тех, кто эти усилия прикладывал. С годами студия постепенно совершенствовала и оттачивала свою рецептуру. Через шесть лет после Shadow Tower Abyss вышла Demon’s Souls, успех которой позволил многим игрокам открыть для себя и такую интерпретацию западного жанра. Во многом оригинальное творение Хидэтаки Миядзаки на самом деле стало прямым продолжением предыдущих работ FromSoftware. Именно поэтому данный небольшой исторический экскурс был необходим: изучение истоков всегда помогает лучше проникнуть в суть произведения и почувствовать его душу. Игры серии Souls – настоящее сокровище, в которое стоит зарыться с головой.
Первые шаги в мире Souls
Болетария, Лордран и Дранглик – три королевства, предстающие перед игроком в Demon’s Souls, Dark Souls и Dark Souls II соответственно. Три игры, три контекста, одна и та же философия и очень схожий геймплей. Подобно King’s Field и Shadow Tower, серия Souls – это ролевые игры, предлагающие трудное путешествие в самое сердце опасного и угасающего мира. Смелость, терпение и упорство – вот что требуется для такого странствия. Тем не менее ощущения от этого приключения стоят всех опасностей, с которыми вы столкнетесь.
Прежде чем приступить к прохождению любой из этих игр, путник должен знать, что чем глубже он погрузится в игру, тем больше будет награда. Ни одну из игр Souls-серии нельзя воспринимать как простое развлечение на вечерок. Чтобы получить наиболее полноценный игровой опыт, необходимо понимать, что Souls – это тщательная работа над собой, требующая постоянного усердия и полной самоотдачи. Пожалуй, это все, что нужно знать перед тем, как окунуться в серию. Вам не нужно быть опытным геймером, чтобы испытать себя в этих приключениях, но вы должны быть готовы к участию в игре. В ролевой игре. Ваше путешествие будет долгим и трудным, но почти наверняка поразит вас до глубины души.
Souls-серия – это, в первую очередь, густая атмосфера, которая захватывает дух с первых мгновений. Она создается посредством множества деталей: от леденящих душу многозвучий музыкального сопровождения до гнетущих, но живописных игровых пейзажей. В сеттинге средневековья жанр темного фэнтези раскрывается лучше всего – упадок и проклятие лежат в основе этих историй. Забытые боги, демоны, тьма, проклятые твари: в лексике этих вселенных искусно переплетаются ужасающие измерения с удивительным воображением. Кажется, что чудовища, преграждающие путь игроку, вышли прямиком из кошмаров. На пути встречаются совершенно разные создания – от упырей и гигантских пауков до призрачных рыцарей и драконов. Как и во многих известных произведениях жанра, мир Souls-серии мрачен и суров, время в нем словно остановилось. Обитатели этого мира устали от жизни, а те немногие, в ком еще теплится надежда избавиться от проклятия, в конце концов погружаются в безумие.
Попадая на эти враждебные земли, игрок почти не получает объяснений или инструкций. В отличие от King’s Field, вид в Souls – от третьего лица. Вооружившись щитом и выбрав оружие (меч, кинжал, топор, лук, магический посох и т. д.), герой должен найти подход к исследованию проклятых земель Болетарии, Лордрана или Дранглика, который будет удобен именно ему. Кто-то предпочтет рукопашный бой, кому-то больше понравится атаковать на расстоянии. Одни сделают упор на защиту, другие – на ловкость и уклонение. Однако выбор стратегии вовсе не обязывает геймера пользоваться ей до конца игры, в любой момент ее можно сменить.
За каждого побежденного врага персонаж получает определенное количество душ, которые можно использовать для повышения уровня и, соответственно, улучшения характеристик по своему выбору (живучесть, выносливость, сила, ловкость, интеллект и т. д.). Погибнув, игрок вновь возрождается на последней точке сохранения: в Demon’s Souls они представлены обелисками, в Dark Souls – кострами. Затем можно вновь отправиться на место гибели персонажа, чтобы забрать потерянные души. Однако вернуть их можно только при условии, что персонаж не умрет по дороге снова. На пути следует быть осторожным, ведь все враги появятся вновь.
Таким образом, в Souls-серии концом игры смерть не является, но последствия за собой влечет. Персонаж под управлением игрока может принимать две формы: человеческую (в Demon’s Souls – материальную), которая, помимо всего прочего, дает доступ ко всем сетевым взаимодействиям, и иную: полую[12] в Dark Souls и духовную – в Demon’s Souls. Нечеловеческое обличье несет за собой некоторые трудности, специфические для каждой игры. Подробнее о них мы расскажем во второй главе этой книги.
SOULS-СЕРИЯ – ЭТО, В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ, ГУСТАЯ АТМОСФЕРА, КОТОРАЯ ЗАХВАТЫВАЕТ ДУХ С ПЕРВЫХ МГНОВЕНИЙ. ОНА СОЗДАЕТСЯ ПОСРЕДСТВОМ МНОЖЕСТВА ДЕТАЛЕЙ: ОТ ЛЕДЕНЯЩИХ ДУШУ МНОГОЗВУЧИЙ МУЗЫКАЛЬНОГО СОПРОВОЖДЕНИЯ ДО ГНЕТУЩИХ, НО ЖИВОПИСНЫХ ИГРОВЫХ ПЕЙЗАЖЕЙ.
Смерть как результат постоянных попыток и неудач является неотъемлемой частью механики игр, о которых мы говорим, но к ней не стоит относиться легкомысленно. Она служит напоминанием о том, что опасность подстерегает повсюду, что важно постоянно быть начеку, действовать медленно и осторожно.
Шаг за шагом игрок двигается вперед, сопровождаемый шумом ветра, лязгом доспехов и хрипом нежити. Он собирает предметы, оружие и снаряжение с усеивающих землю трупов, которые напоминают нам об участи тех, кому не хватит силы духа завершить путь. Чувства игрока на грани, а возможность передохнуть предоставляется редко, поэтому игру сложно приостановить. Прогресс персонажа постоянно фиксируется, и любое предпринятое действие необратимо. Каждая встреча с врагом требует от игрока максимальной концентрации, а своего пика напряжение достигает, когда на пути встает босс. Встреча с ним всегда сопровождается особенной музыкальной темой, которая усиливает накал противостояния, а облегчение и удовлетворение от победы над противником с каждым уровнем только растут. Путь игрока извилист и полон как ловушек, которые нужно миновать, так и секретных мест, жаждущих быть открытыми. Игрок постепенно усваивает логику мира, наизусть заучивает расположение врагов и устройство локаций, параметры снаряжения и преимущества разных предметов.
Таким образом, игрок учится в течение всего путешествия. Обучается различным маневрам, узнает, как работает игра, и как построены уровни, изучает поведение врагов, понимает, на что способен, и тренирует выдержку. Простого повышения игрового уровня в Souls-серии недостаточно, нужно, чтобы сильнее становился не только персонаж, но и игрок, ведь впоследствии его опыт смогут использовать и другие храбрецы, решившие совершить путешествие по играм Souls. По мере прохождения игр на земле можно найти сообщения, оставленные другими игроками. Ненадолго отвлекая путешественника от исследования мира, они могут как дать ему ценную подсказку, так и запутать его. А если коснуться следов крови на земле, можно увидеть последние минуты жизни умершего игрока, который и оставил кровавый след. Эти элементы могут не только помочь игроку в преодолении препятствий, но и скрасить его одиночество в долгом путешествии по негостеприимным краям.
Однако несмотря на туманные и эфемерные сетевые взаимодействия, путешественник по мирам Souls-серии, все же, несомненно, одинок. Встречающиеся на пути персонажи не всегда внушают доверие, и редко кто из них протянет руку помощи. Более того, некоторые из них, обезумев, в конечном итоге обратятся против игрока. Общая атмосфера серии тоже довольно тяжелая, хотя и завораживает. Путешественник встречает на своем пути самые различные места: от разрушенных замков до ядовитых болот, от темных пещер до зловещих лесов – но все они вызывают чувства дискомфорта, беспокойства и безысходности. Миры Souls-серии постоянно напоминают игроку, что они ему неподконтрольны, задействуя его первородные страхи один за другим. Узкие мрачные локации, заставляющие ужаснуться темноте и испытать клаустрофобию, чередуются с величественными строениями, на фоне которых чувствуешь себя ничтожно малым. Эпос одиночества в сердце тьмы – так можно назвать путешествие по серии Souls.
Причины скитания игрока по этим мирам неясны. Однако объединенные единой целью, истории игр Souls-серии имеют общий фон, который необходимо восстановить по крупицам, чтобы понять истинные проблемы этих опустошенных миров. Для восстановления нити истории нужно внимательно слушать рассказы персонажей, читать описания предметов и экипировки, наблюдать за местностью и изучать внешний вид врагов. Сюжет в Souls-серии почти не заметен, он словно окутывает игрока бледной прозрачной вуалью, что только усиливает его жажду исследования. Мысли игрока ничем не ограничены, он свободен идти, куда пожелает и делать, что пожелает. Но стоит отметить, что некоторые его действия несут необратимые последствия. Сюжет, таким образом, едва уловимо и даже коварно преследует игрока в его путешествии. Выбора в диалогах серии нет, персонаж нем. В играх Souls повествование строится скорее на недосказанном и невыразимом, даже если такой способ скрывает множество деталей от игрока, привыкшего к четкому и прямому повествованию. В третьей главе нашей книги мы постараемся максимально подробно описать и интерпретировать сюжетный фон, который гораздо насыщеннее, чем можно себе представить.
В этом введении в серию Souls мы, обратившись к ее истокам, прежде всего стремились дать общее представление о ее сути и философии. Также мы постарались вдохновить игроков, которые только начинают прохождение той или иной части серии. Все игры Souls представляют собой отдельные приключения, подкрепленные более или менее значительными вариациями механик. Однако все они подчинены одной логике и несут схожий опыт. Незабываемые путешествия в сердце миров темного фэнтези трудны и полны ловушек, а множество тщательно проработанных деталей обеспечивают их интенсивность и насыщенность. Серия Souls – результат упорной и страстной творческой работы талантливых людей. То, с каким вниманием она сделана, многое говорит о намерениях разработчиков. Именно поэтому Souls-игры являются уникальными произведениями в своем жанре.