Некрос: Языки Мертвых

22
18
20
22
24
26
28
30

   - Короче - вот! - не выдержал Антон и поставил передо мной раскрытый ноутбук. Там была открыта стимовская страница, точнее - корзина со статусом заказа. Какое-то время я смотрел на нее, как баран на новые ворота. Прошло, наверное, секунд десять, прежде чем до меня дошло.

   - Это она, да?

   - Не, нифига, - мотнул головой Олег разжевывая дольку лимона. - Это не просто "она". Это "Abruption: Tongues of the Dead", Делюкс эдишн с поддержкой Окулуса и Гидры. Чувак, ты понимаешь, что мы теперь у тебя будем зависать день через день?

   - А смысл? - заявил из своего угла Рене, уже вскрывший баклагу пива и втихаря потягивавший его. - Окулус у Влада один. Если ты думаешь, что он пустит тебя играться в "Эбрапшен", а сам будет сидеть в туалете с книжкой...

   - Погоди, - вмешался я, приглядываясь к экрану, - Я читал, что Делюкс в этом году будет доступен только в Штатах...

   - Ну, типа, не только в Штатах, можно и в Европу заказать, если исхитриться, - протянул Антон. Этот парень всегда имел альтернативный взгляд на вещи. Чаще всего неочевидный и сомнительный на первый взгляд, но в итоге, мать его, почти всегда правильный. И труднодостижимый.

   - Короче, сам клиент он, типа, риджен-фри., - пояснил Олег. - А сервак откроют через две недели. Как раз коробка до тебя доедет.

   - Отлично, - кивнул я. Иван незаметно вставил в ладонь Олега бутылку, и тот с готовностью разлил пойло по стаканам.

   - Спасибо, парни, - сказал я, поднимая свой. - Давайте за нас. За дружбу.

   Да, давно мне так не угадывали с подарком. Наверное, с детства, когда родители еще знали меня как облупленного и хорошо помнили, какая игрушка в магазине мне по-настоящему запала в душу. Девки любят подкалывать: "В жизни мальчика самые сложные - первые сорок пять лет". Да, мать его, да! Я люблю компьютерные игрушки, я трачу на них кучу времени. Моя б воля - проводил бы в виртуале все свободное время... правда, тут есть нюанс - качественного продукта мало. Если попадется такая вещь, которая зацепит хотя бы на сотню часов - это уже удача. А так, двадцать-тридцать - потолок.

   Но "Abruption" тут стоял особняком. Мои с ним отношения начались еще в начале нулевых. Тогда вышла на PC культовая (и как всегда, коммерчески провальная) Blade of Darkness. Игра настолько мастерски моделировала бой с холодным оружием, что, с одной стороны, получилась адски сложной, отсеяв сразу девяносто процентов игроков, а с другой - завоевала на годы крепкую стайку железобетонных фанатов, которые потом лет десять к ряду сравнивали с ней все игры подобного жанра. Я был одним из этих фанатов.

   Очень долго на горизонте не появлялось ничего даже близко сравнимого с БоД. Всякие там Rune, Enclave, Knights of the Temple, Chivalry, War of Roses и прочие, куда более шлаковые поделки не приносили ожидаемого удовлетворения. Небольшим просветом стала портированная с консолей серия Dark Souls, но для меня она была слишком японской, чтобы протащится по ней на полную. Даже разработчики Blade, перешедшие на консольный игродел, не порадовали своими новыми творениями. Но это все прелюдия.

   "Abruption" вывели на Кикстатер молодые разработчики, фамилий которых, я, само собой, даже не старался запомнить. Все они когда-то как-то отметились в проектах А-класса, так что опыт определенный у них был. Идея заделать люто хардкорный "рубильник" в лучших традициях жанра уже не раз взлетала на краудфандинге, но здесь успех был, скажем так, неоднозначный. Денег игра набрала почти вдвое больше, чем планировалось, но вот бэкеров, вложившихся в нее, было не так уж и много. Противоречие разрешалось просто - большинство из них вложили серьезную сумму. Пять сотен американских было скорее средним взносом, многие вкладывались по тысяче и больше.

   Но менеджеры студии тем временем не сидели сложа руки. К собранным трем с половиной миллионам они добавили еще два, заключив контракт с Razer об использовании в игре их экспериментального варианта прошивки для Hydra - контроллера, который отвечает за улавливание движения и передачу его в игру. Суть новой прошивки, которая должна была продаваться в комплекте с игрой, была в том, что контроллер реагировал на изменение физиологического состояния игрока, посылая игре сигналы - и игра реагировала на них меня статы, физику персонажа и даже картинку.

   В итоге, игра находилась в разработке еще два года (к пяти, которые были до выхода на Кикстатер), подкармливая фанатов редкими геймплей-видео и приоткрывая завесу над теми или иными фичами. Самое приятное, что она не была перезаморочена условными деталями - ее суровая аскетичность обещала игрокам челлендж, основанный прежде всего на их личных способностях, а не на тупой прокачке и покупке крутого шмота за реальные деньги.

   - Ты - ретроград и олдфаг, - заявил мне Саша, потягивая свой швепсоджин. - Скоро все игры перейдут на модель "pay-to-win".

   - Без меня, - я не стал спорить с прогнозами приятеля. - Но мое кредо нерушимо: "Я могу платить за игру - коробку или абонемент, но никогда не буду платить за внутриигровые фишки".

   - Но DLC ты покупаешь, - возразил Олег. Я мотнул головой:

   - Это другое. DLC - хороший способ продлить удовольствие от понравившейся игры. Потому я и покупаю только сюжетные дополнения, а не паки с крутыми стволами или шмотом. Так что предъява мимо.

   - Через две недели предъявы будут не у меня, а у твоего начальства, - заявил Олег, разливая очередной круг. - Когда их задолбет видеть на твоем месте зомби, с красными от постоянного недосыпа глазами.