Путеводитель по современным страхам. Социология стрёма

22
18
20
22
24
26
28
30

Традиционные японские верования переплетались с буддизмом. Во многом религиозная эстетика дзэн-буддизма выразилась в идее о чистоте кармы, о том, как важно совершать добро, несмотря ни на какие трудности. Например, легенда «Опасный кот по кличке Донгоросу» повествует о бродячем коте, с раннего возраста отвергнутом не только людьми, но и своими собратьями-зверьми. Однажды Донгоросу встречает доброго старика, который подкармливает его и своим примером показывает, что нужно оставаться добрым в любой жизненной ситуации. После смерти старика Донгоросу продолжает выполнять его работу – следить за детьми, переходящими через дорогу. Но в конце кот бесследно исчезает, а дети беспокоятся, куда же он пропал. Открытый финал указывает на необходимость домыслить самому то, что могло случиться с Донгоросу, что близко такому эстетическому принципу, как югэн. Югэн означает интуитивное восприятие сущности объекта. Очевидное сменяется потаенным; конечную реальность, скрытую за предметом, нельзя точно определить, глубинные чувства нельзя изобразить на лице, выразить прямо, можно лишь намекнуть на них, дать знать об их существовании, чтобы зритель или читатель смог узнать их в себе, своем опыте.

Упомянутые выше особенности японского мировоззрения, помноженные на буддийский мистицизм и остатки первобытных верований, сместили фокус сверхъестественного ужаса в японской культуре: сам потусторонний объект не так страшен, как иррациональная модификация привычных форм. Эта модификация обрела свое имя – обакэ (от глагола бакэру – превращаться, трансформироваться). Обакэ принято называть все сверхъестественные сущности и явления.

Данная концепция в свою очередь породила мириады демонов, духов и бесов всех форм и размеров. Например, ранее упомянутые цукумогами – не злые предметы-убийцы. Это лишь очень старая вещь, существующая более ста лет. Но, согласно сингону – одной из буддистских школ, – все вещи обладают душой, а достаточно древние начинают обладать еще и характером и индивидуальностью. А какая у них будет индивидуальность – зависит от окружения и поведения этого самого окружения. Если хозяин никогда не ухаживал за парой соломенной обуви и не научил правилам ухода своих потомков, то однажды сандалия оживет, выпустит длинные тонкие ноги с куриными лапами вместо стоп, раскроет единственный глаз и будет ходить ночами по дому, напевая о важности ухода за обувью. Поскольку такие существа бессмертны, предполагается, что наблюдать это будут поколения. Очень поучительная история о том, как важно ухаживать за вещами.

Развитие и распространение кайдана совпало сначала с массовым распространением литературы, которая больше не была доступна только избранным. После Второй мировой войны в кайдане произошел резкий прорыв границ жанра. Высокое искусство и сфера развлечений окончательно дистанцировались, в результате чего в послевоенной Японии расцвела андеграунд-культура. Журналы изобиловали эротическими и фантастическими кайданами. Однако центром «индустрии кайдана» стал стремительно развивавшийся кинематограф. Ведущие киностудии Японии начинают массово экранизировать классику литературного кайдана, в котором переплетаются все необходимые компоненты успеха – эротика, ужас и эстетизация смерти.

В 1953 году режиссер Мидзогути Кэндзи получает Серебряного льва на Венецианском кинофестивале за экранизацию «Сказок туманной луны после дождя». Следом режиссер Кобаяси Масаки за фильм «Квайдан» (экранизация четырех новелл Лафкадио Хирна) награждается специальным призом жюри на Каннском кинофестивале (1965). Кайдан и японские призраки, духи, привидения и чудовища, впервые явленные западному миру в англоязычном произведении Лафкадио Хирна, выходят на широкую арену как чисто японский культурный феномен, демонстрируя результаты национальной культурной адаптации.

Япония лидирует в производстве не только кино, но и игр жанра хоррор. Clock Tower – игра, вышедшая в 1995 году и ставшая первым представителем жанра. Затем выходят Resident Evil и, конечно, Silent Hill. В каждой из этих трех игр прослеживается влияние традиционного японского ужаса.

«Локализованные» крипипасты пришли не только из Японии; достаточно многие из них – американские.

Например, одна из самых популярных крипипаст «Тупик пустот» – это российская локализация рассказа Стивена Кинга «Крауч-Энд». Отечественная версия довольно подробно пересказывает сюжет рассказа, однако он представлен не от третьего лица, как оригинал, а от первого. Главный герой – милиционер, во время дежурства которого ППС нашла перепуганную женщину, которая заявила о пропаже мужа при странных обстоятельствах. Любопытно было бы провести сопоставление этих двух текстов. Кинговская история описывает всю мрачную странность, которую могут испытывать американцы в Лондоне – городе, где говорят на таком же языке, но одновременно и немного другом, где такие же улицы и дома, но при этом все отличается. Это параллельное, искаженное и при этом более древнее пространство. Кинг говорил о том, что идея рассказа, где заблудившаяся семейная пара американцев во время путешествия вдруг проваливается в Лондон как в параллельный мир, была вдохновлена его собственной поездкой в этот город с женой. Писатель разглядел в Лондоне именно такую паранормальную опасность. Соединив это странное озарение с «Мифами Ктулху» Говарда Лавкрафта (отсылка в тексте рассказа честно поставлена), Кинг получает почти образцовый рассказ ужасов, весь посыл которого довольно откровенно объяснен автором словами одного из персонажей:

Лавкрафт всегда писал о других измерениях ‹…›, которые находятся далеко от наших. В них полно бессмертных чудовищ, которые одним взглядом могут свести человека с ума. Жуткий вздор, правда? Если не считать тех случаев, когда кто-то попадает туда, я думаю, что все это могло быть правдой. Тогда, когда вокруг тишина и стоит поздняя ночь, как сейчас, я говорю себе, что весь наш мир, все, о чем мы думаем, приятное, обыкновенное и разумное – все это похоже на большой кожаный мяч, наполненный воздухом. Только в некоторых местах кожа эта протерлась почти насквозь.

Что же в российской крипипасте? Сюжет подан в виде милицейской байки о странном случае во время дежурства: семейная пара пошла поесть в один из московских ресторанов в районе Китай-города, оставив машину в одном из переулков (примета времени). Уже ночью, по пути обратно к машине, они попадают в непонятное пространство, в котором мужчина бесследно исчезает. Рассказ от первого лица добавляет в историю правдоподобия, а на месте литературоведческой беседы о природе бытия стоит очень конкретное рассуждение о пропаже людей:

…про пропащих людей стоит сказать отдельно: просто так люди никуда не исчезают. Люди пропадают, но потом их находят. Как правило, по весне, всплывшими. И обычно у человека есть предыстория: окружение (нарк человек или еще что-то), род деятельности (частный кредитор) и так далее. Но вот чтобы так, обычный человек в центре оживленного города на глазах своей жены растворился в воздухе, таких историй почти нет. Почти.

Этими двумя отрывками можно проиллюстрировать разницу между авторским литературным произведением и сетевой крипипастой. Заимствуя сюжет и даже почти что персонажей, крипипаста укрепляет всю конструкцию, чтобы сделать ее более реалистичной. Она переносится в уста оперативника – представителя власти, обогащается деталями Москвы начала 2000-х и в конце концов лишается прекрасных литературных отсылок, оставляя только мотив пропажи человека. В какой-то момент читатель должен не просто погрузиться в предлагаемый рассказ, а начать сопоставлять историю со своим опытом, вспоминать заброшенные дома в центре города, объявления о пропаже людей. Именно на границе вымышленного мира рассказа Стивена Кинга и повседневного бытования китайгородских переулков должно закрасться сомнение в том, а так ли вымышлен потусторонний, параллельный мир. Вернее, граница между нашим миром и вымышленным описывается так четко, что через нее можно посмотреть (как сквозь протертую материю).

Детская крипипаста

Если набрать «крипипаста» в поисковике на ютубе или в соцсетях, можно заметить, что часто под этим словом имеется в виду что-то совсем другое. Можно наткнуться на рейтинги «Топ персонажей крипипаст», различные рисунки, а также не связанные с темой ужасов рассказы, в которых фигурируют различные персонажи крипипаст (например, Слендермен или убийца Джефф, Бен-утопленник), но рассказы не будут связаны с темой страхов и ужасов.

Для детей, родившихся в XXI веке, крипипасты – это способ собственного творчества, который не обязательно связан с «классическими» страшилками. Мы наблюдаем, как трансформировалась потребность в страшном фольклоре у детей. Раньше страшные истории рассказывались в пионерских лагерях из-за специфической функции инициации, перехода в новый возраст, которую летние лагеря имели в обществе. Кроме того, изменилось изображение «легитимного страшного» в популярной культуре для детей. В качестве примера можно привести такой мультфильм, как «Hotel Transylvania» («Монстры на каникулах» в российском прокате) или игрушки Monster High – страшные образы претерпевают своеобразную «гламуризацию» своих страшных составляющих. Также свою роль играет разнообразие и доступность любых сюжетов в интернете, что разрушает «локус» детского рассказывания страшилок (то есть больше нет специфического места и ситуаций только для этого) – фольклористы фиксируют, что дети узнают о страшных не из личного общения и специализированной художественной литературы, а через «желтую» прессу, интернет-дискуссии, а также фан-арт, созданный преимущественно такими же детьми.

Именно этим можно объяснить современный вид детского страшного фольклора – этакий плавильный котел, в котором смешиваются очень разные части популярной культуры, городских легенд, а также самостоятельного детского творчества. Важно, что интернет-сообщества учат детей рассказывать и писать – в отдельных ветках и постах можно выложить свою историю, и все другие будут оценивать, как она написана (прежде всего по параметру страшно/не страшно), что довольно подробно воспроизводит традицию устного рассказывания историй, но в ином контексте. Как бы в подтверждение этого тезиса популярность набирают видеоролики, а также специальные «конференции», направленные исключительно на страшный контент.

Стоит сказать, что разнообразные «коллекционеры» или «обзорщики» жанра «крипипаста» и интернет-фольклора в целом недолюбливают «детские» крипипасты – прежде всего «за отсутствие атмосферы», а также чрезмерную концентрацию на персонажах и добавление в привычные сюжеты новых, не имеющих отношения к страшному, деталей вроде взаимоотношений героев или описаний их быта.

Такая «профанизация», очеловечивание (то есть нейтрализация возможного вреда, который может нанести персонаж крипипасты) является способом работы со страхом и его преодолением. Поэтому, согласно фольклористским источникам, дети описывают персонажей крипипаст как что-то вполне реальное, с чем возможно взаимодействовать. Иногда это приводит к трагедиям – в 2014 году было по меньшей мере три несчастных случая в США, которые напрямую связаны со страхом детей перед Слендерменом – тощим высоким персонажем в строгом костюме без лица, который живет в лесу (и был придуман в 2009 году). Девочка во Флориде подожгла свой дом и обвинила в этом Слендермена, а в Огайо «одержимая» Слендерменом девочка напала с ножом на свою собственную мать. Но самый известный случай произошел в Висконсине: там две 13-летние девочки заманили свою подругу в лес под видом игры в прятки и 19 раз ударили ее ножом. Несмотря на тяжелые раны, девочка выжила и даже смогла самостоятельно выбраться из леса, где ее заметил велосипедист и вызвал подмогу. Последующее разбирательство показало, что девочки долгое время планировали убийство. Они сделали это, потому что прочитали подробную инструкцию о том, как принести жертву Слендеру, чтобы стать его «фаворитками» и поселиться с ним в лесу. Одна из участниц ритуала говорила, что не хотела этого делать, «но боялась того, что может случиться, если этого не сделать, и я не хочу знать, что могло бы случиться, если бы мы не сделали этого». Об этом случае есть документальный фильм HBO, который называется «Beware the slenderman». Это экстремальные случаи, но они вписываются в модель работы со страшными персонажами – те случаи, когда произошло слишком сильное «размытие границ» воображаемого и реального, без которого не работает жанр ужасов, а также не функционирует общество в целом, – те самые игры, о которых пишет Ирвинг Гоффман.

Фольклористка Эста Матвеева разделяет способы «работы» со страшным персонажем по параметрам отношения с пространством:

– ребенок в «своем» пространстве соприкасается с персонажем – объектом страха посредством фантазии (фактического взаимодействия не происходит), провоцирующей в нем необходимый эмоциональный отклик – практика рассказывания страшных историй,