Пустошь

22
18
20
22
24
26
28
30

В самом верху экрана есть окошко с легендой. Я читаю пояснения. Ярко-голубой – количество очков. Значение обновляется каждые тридцать секунд. Зеленый – выжившие, то есть мы. Красный – людоеды.

Какое-то время я рассматриваю красные имена на сером квадрате. Потом перевожу взгляд на собственные данные. На голубое число, обозначающее количество очков – восемь тысяч девятьсот семьдесят три. На зеленые буквы под фотографией. Внезапно я осознаю нечто такое, от чего мне становится дурно.

Оливия знает, где находятся людоеды.

Меня избили до полусмерти, хотя ей было прекрасно известно, откуда ждать угрозы!

Больше всего на свете мне хочется схватить ее за горло и задушить.

Мой собственный голос произносит:

– На Демонбрен-стрит чисто.

– Значит, пойдем на Демонбрен-стрит, – отвечает Эйприл.

Я выхожу из головы Оливии так же легко, как вошла. Перед моим внутренним взором по-прежнему висит карта – тошнотворная смесь красных, зеленых и голубых надписей. Неужели на всех этих снимках – такие же несчастные, как я? Узники в собственном теле, которыми управляют игроки в белых комнатах? Персонажи, не подозревающие, что их фотографируют?

А людоеды? Они тоже пешки в этой игре? Невинные жертвы, которых заставляют убивать и питаться человеческим мясом?

Знает ли кто-нибудь из них – не важно, красных или зеленых, людоедов или выживших, – что в любую минуту геймер может послать персонажа на верную смерть? Заставить его свернуть не на ту улицу или войти не в то здание?

Убить его, не моргнув и глазом…

Впервые, сколько себя помню, я не слежу за происходящим вокруг. Не слушаю, о чем говорят Джереми с Эйприл по пути на Демонбрен-стрит.

Все мое внимание сосредоточено на Оливии.

– Направо, – говорит она моими губами.

Мне вспоминаются тревожные знаки, смысла которых я раньше не понимала: отсутствие воспоминаний о прежней жизни; постоянные отключки; краткие вспышки сознания, когда несоответствия между мыслями и поступками становились настолько очевидными, что их невозможно было не заметить. Я списывала подобные странности на усталость и последствия душевной травмы – думала, будто память блокирует все воспоминания о прошлом, чтобы я смогла выжить.

Теперь понятно, почему мы не уходим отсюда, хотя город кишит людоедами. Зачем уходить, если имя на экране принадлежит не тебе, а персонажу? Если за любое твое решение расплачиваться будет он?

Не было никакого конца света. Есть только игра под названием «Пустошь». Какая же я дура, что не понимала этого раньше!

Мы сворачиваем в переулок между двумя рядами полуразрушенных зданий. Со звуком, напоминающим клацанье зубов, о стену бьется вывеска магазина спиртных напитков. В нескольких шагах валяется перевернутый мусорный бак – настолько проржавевший, что в стенках зияют дыры размером с мой кулак. Привалившись к нему, на земле сидит человек с открытыми глазами и неестественно повернутой головой.

– …не мешало бы прибраться, – выхватываю я слова Эйприл.