Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу,

22
18
20
22
24
26
28
30

Решающий вклад Сигэру Миямото

Миямото также подбросил команде несколько ключевых для успеха игры идей, которые Тадзири принял без споров. К примеру, именно он предложил систему выбора первого покемона в лаборатории профессора Оука в начале игры. Поставив перед игроком задачу выбрать одного партнера и отказаться от других, игра сразу же вызывала напряжение, чувство ответственности за свое решение и привязанность к покемонам, которых игрок собирался тренировать. По изначальной задумке нужно было поймать первого слабого монстра в высокой траве возле деревни и вскоре от него избавиться, получив более сильных существ. «Я чуть не создал игру об алчности, в которой от игрока требовалось собрать как можно больше покемонов», – рассказывал Сатоси Тадзири.

Сигэру Миямото также осенила идея создать две версии игры, зеленую и красную (Green и Red), припася на будущее и синюю (Blue). Ни одна из них не содержала всех покемонов. Идея того, что игроки смогут собрать всех карманных монстров, только обмениваясь друг с другом, появилась еще на ранней стадии разработки, но вместо нее Game Freak выбрала запутанную систему ограниченных списков, доступных для поимки покемонов, зависящих от имени игрока. Это решение было хаотичным с точки зрения как техники, так и маркетинга. Блестящую идею выпуска двух версий позаимствовали позднее и другие франшизы, такие как The Legend of Zelda, Keitai Denjū Telefang (предполагаемый клон Pokémon, выпущенный в 2000 году на Game Boy в Японии), Bomberman, Mega Man, Digimon, Inazuma Eleven и другие.

Выход с опозданием

Третье действующее лицо: Creatures

Когда разработка игры подходила к концу, Цунэкадзу Исихара, продюсер, поддерживающий отношения между Game Freak и Nintendo, начал набрасывать стратегию для разработки сиквела. Его студия APE закрылась после разработки Mother 2 (EarthBound в США), и из ее пепла была основана Creatures, собрав большинство бывших сотрудников. Официально Исихара основал компанию 11 ноября 1995 года, хотя работа уже шла и до того момента. Среди акционеров и учредителей числятся студия HAL Laboratory – близкий, но все же внешний партнер Nintendo – и, в частности, ее босс Сатору Ивата, будущий CEO[3] Nintendo. Он взялся за штурвал в период диверсификации и в значительной степени ответственен за концепцию лицензионных товаров, появившихся с выходом первой части Pokémon.

Вдобавок к обязательству продолжать выпуск головоломок для Nintendo (включая Picross) Creatures получила целую треть авторских прав на Pokémon: одна треть оставалась за Nintendo, а другая – за Game Freak. Изначально Creatures отвечала за выпуск коллекционной карточной игры, но в итоге взяла на себя всю побочную продукцию Pokémon – и материальную, и развлекательную, – в то время как Game Freak оставалась независимой студией, полностью сосредоточенной на разработке основной игры-источника. Обладая опытом в рекламе, телевидении, издательстве и, конечно же, в видеоиграх, Исихара имел все основания для продвижения диверсификации этого проекта, который он много лет держал на расстоянии вытянутой руки. Как Цунэкадзу Исихара признавался потом, он давно знал, что игра будет начинаться с обмена первого покемона с персонажем игры.

Лучше поздно, чем никогда, – покемоны готовы

Окончательно разработка завершилась в октябре 1995 года. В 1999 году Сатоси Тадзири выразился, использовав японскую бейсбольную метафору, что это был их последний шанс довести проект до конца после четырехлетней задержки. На тот момент Game Freak все еще надеялась выпустить игру к рождественским праздникам, и Nintendo объявила датой релиза 21 декабря 1995 года. Но побочная продукция еще не была готова, а партнерства не установлены, поэтому выпуск перенесли на 27 февраля 1996 года – середину последнего семестра в японских школах и, несомненно, худший момент для захвата полок магазинов.

В декабре 1995 года Тадзири выпустил в Японии книгу New Game Design: Come and See Video Game Ideas! («Новый гейм-дизайн: почерпните идеи для видеоигр!») – манифест способов создания консольных игр будущего, к которому он пришел спустя почти двадцать лет увлечения видеоиграми и девять лет разработки. Game Freak вновь взялась за текущие заказы. Оставалось лишь скрестить пальцы.

2. Ошеломительный успех

В мире видеоигр судьбу консоли способна изменить всего одна игра, но предугадать это невозможно.

Сатору Ивата, 2010

Игра, возродившая Game Boy

Pokémon вышла в Японии в 1996 году, и с момента заказа игры в начале десятилетия рынок сильно изменился. Намеченный на 1991 год выпуск Pokémon должен был совпасть с пиком продаж запущенной в апреле 1989-го Game Boy. Однако к началу 1996 года портативная консоль уже провела на рынке семь лет, и игры для этого носителя практически перестали разрабатывать. Nintendo уже взялась за будущую Game Boy Advance, хоть и доделала ее намного позже задуманного – в 2001-м. Pokémon возродила доживавшую последние дни консоль и продержала ее на рынке благодаря выпуску Game Boy Color, более мощной модели с цветным экраном. Цифры говорят сами за себя: Pokémon вышла в год двойного спада продаж Game Boy, и благодаря ей они резко подскочили.

Количество проданных экземпляров Game Boy за каждый финансовый год (с апреля по март) по всему миру:

• 1989–1990: 3,9 млн

• 1990–1991: 8,1 млн

• 1991–1992: 10,6 млн (пик перед первым спадом)

• 1992–1993: 7,8 млн

• 1993–1994: 7,4 млн