Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу,

22
18
20
22
24
26
28
30

С 21 по 23 ноября 1997 года прошел Nintendo Space World – ежегодный фестиваль, на котором представлялись новинки наступающего года. Там фирма презентовала ряд игр для всех своих носителей. Главный акцент был ожидаемо сделан на Pokémon, а также на Nintendo 64 и ее расширении 64DD, но Nintendo страдала от нехватки контента, который позволил бы ей нагнать выпущенные ранее консоли Sony и SEGA. Посетителей ждал сюрприз: в Pocket Monsters 2 можно было поиграть прямо на фестивале на глазах у всей толпы, сначала по десять минут на человека, а затем – по пять. Компания объявила, что разработка завершена на 80 %, а выпуск запланирован на март 1998-го. Новинка очень напоминала игры первого поколения. Также раскрылись названия версий – Gold и Silver. Еще публике показали совместимость Pokémon с камерой и принтером для Game Boy и анонсировали первый спин-офф: Hey you, Pikachu! – симулятор жизни на Nintendo 64, доступный для игры с микрофоном и сделавший главным героем прославившегося желтого мышонка. Также в презентацию включили более сотни товаров по франшизе.

Проблемный Поригон

Шок от покемонов

Несмотря на то что после триумфа в Японии началась работа над американской локализацией, все планы Nintendo и Creatures сорвались 16 декабря 1997 года. В тот вечер TV Tokyo транслировала 38-ю серию аниме «Покемон»: «Электронный воин Поригон». Герой Pocket Monsters с именем Сатоси (Эш в русской версии), которое отсылает нас к юному Сатоси Тадзири, должен устранить баг, угрожающий виртуальной системе хранения существ в центрах покемонов. Как оказалось, Команда R похитила виртуального покемона Поригона, чтобы он опустошал ячейки хранилищ тренеров и крал их монстров. Эш сражается с Командой R с помощью второго Поригона, но в конце серии на героя нападает антивирус, и Пикачу применяет мощный «Удар молнии». Студия OLM анимировала сцену очень яркой шестисекундной вспышкой и чередовала синий и красный цвета на экране со скоростью почти в одиннадцать кадров в секунду.

Этот агрессивный спецэффект вызвал волну звонков в «скорую». Зрители жаловались на головокружение, тошноту, судороги и даже временную слепоту и потерю сознания. Более 600 человек оказались госпитализированы, и хотя большинство выписалось почти сразу, двое детей пробыли в больнице более двух недель. Серия действительно вызвала эпилептические припадки, но почти все случаи оказались очень легкими. Последующее наблюдение за несколькими пациентами спустя несколько лет доказало, что симптомы усугубил эффект коллективной паники, причем подавляющее большинство пострадавших больше никогда не переживало подобных потрясений. Дело о «шоке от покемонов» попало в заголовки японских газет и нанесло сильный удар по франшизе. Отклик прошелся по всему миру, и многие СМИ упоминали франшизу Pokémon впервые, значительно испортив ее репутацию. Спустя несколько месяцев «Шок» даже пародировали в «Симпсонах» и «Южном парке». На следующий день, после потери 5 % на фондовом рынке, Nintendo пришлось принести извинения. Фирма отказалась нести ответственность за сериал, напомнив, что она выпускает только черно-белые игры Pokémon на своей Game Boy. TV Tokyo приостановила трансляцию аниме и созвала комитет ученых, чтобы ввести необходимые нормативы и предотвратить подобные случаи. За расследование дела взялась полиция.

Активные фанаты

Несмотря на опасения, что этот случай положит конец покемании, она, как ни странно, только укреплялась. Пусть выход аниме и остановился, продажи игры оставались стабильными. Поклонники отправляли тысячи писем Nintendo, Game Freak, TV Tokyo и издателю манги, призывая их как можно скорее возобновить трансляцию «Покемона». Для возвращения сериала даже устраивали митинги, на которых фанаты пели ставшую культовой песню из опенинга. Диск с синглом продался в количестве 1,8 миллиона копий. Покемоны наконец вернулись на телевидение в четверг, 16 апреля 1998 года, за девять дней до открытия в Токио первого магазина Pokémon Center. На заполненной плюшевыми покемонами площадке, держа в руках рисунки фанатов, диктор Миюки Ямада раскрыла итоги расследования TV Tokyo и подтвердила, что несчастные случаи вызвала чрезмерно быстрая анимация и использование красных вспышек. Все анимационные студии пересмотрели методы производства, чтобы избежать новых проблем. В честь возвращения на канал студия OLM создала внеплановую особенно насыщенную эмоциями серию, в которой Пикачу на глазах у Эша встретил стаю диких сородичей и вызвал желание отпустить его на свободу. Серия вызвала массовый отклик у расчувствовавшейся публики. С 16 апреля 1998 года на TV Tokyo не прошло ни одной недели без покемонов. Невезучий Поригон и его эволюции больше никогда не появлялись в аниме.

В долгий ящик

Четырехмесячный перерыв в трансляции вынудил Nintendo и Creatures пересмотреть свои проекты. Одной из самых досадных жертв последствий стал первый фильм о Мьюту, вышедший на экраны 18 июля 1998 года. Это была первая из многих будущих летних встреч с Pokémon. Полнометражный фильм основан на вселенной и персонажах мультсериала и вписывается в ее хронологию. Из-за четырехмесячной задержки серии, в которых зрителей знакомили с Мьюту – сильнейшим покемоном, созданным боссом Команды R, – появились на экранах через два месяца после фильма.

Вместо них за пару недель до фильма в эфир вышла пятисерийная радиопередача, в которой Мьюту рассказывал о своем рождении и том, почему в нем развилась глубокая ненависть к человечеству. Позднее эту историю превратили в десятиминутный анимационный пролог и добавили в фильм для его трансляций по ТВ и выпусков на кассетах и DVD. Несмотря на этот неудачный тайминг, фильм все равно возымел огромный успех – отчасти благодаря распространению эксклюзивной карточки Мью. Полнометражка принесла более 53 миллионов долларов японским кинотеатрам, заняв четвертое место среди хитов года в бокс-офисе.

В ожидании Pokémon 2

Новые задержки от Тадзири

С выпуском фильма, Pokémon 2, спин-оффов, множества товаров, связанных с карточной игрой, а также с появлением франшизы в США 1998 год должен был стать годом взрывных продаж Pokémon. Однако начался он неблагополучно. После затишья из-за остановки выпуска аниме в начале марта 1998 года Game Freak вновь объявила на официальном сайте Nintendo о переносе выпуска продолжения без указания новых дат. По официальной версии, переживавшую стресс крохотную команду разработчиков, которая, несмотря на успех Pokémon, практически не разрослась, подкосили болезни и, прежде всего, несоответствие результата работы их ожиданиям. Игра по-прежнему слишком напоминала первые версии, в то время как Game Freak надеялась расширить игровую вселенную и улучшить содержание. Поэтому было решено продлить разработку ценой очередного нарушения и так едва соблюдаемого графика. Это вызвало ряд проблем, особенно для аниме – второй сезон об Оранжевой лиге пришлось придумывать с нуля, не следуя сюжету игр. Однако он стал отличной рекламой для будущих Pokémon Gold и Silver, на выход которых все еще оставались надежды.

Продажи Pokémon Green и Red и побочных товаров продолжали расти – в частности это относится к выпущенному в марте Pocket Pikachu, вдохновленному модой на Тамагочи. Так Nintendo и Creatures пытались компенсировать задержку Тадзири и его команды. Вместе с тем они заказали у него новую версию оригинальной игры для сопровождения июльской премьеры фильма – специальное издание Pokémon Yellow, вдохновленное аниме. В нем герой начинает игру вместе с Пикачу: он никогда не уходит в покебол, и мы можем видеть его настроение. Ход игры остается почти идентичным за исключением того, что на ее протяжении мы собираем всех стартовых покемонов и сталкиваемся с Командой R из аниме: Джесси и Джеймсом с Экансом и знаменитым Мяутом. Еще было введено несколько мини-игр и исправлений багов, а также возможность научить Пикачу серфингу. Game Freak добавила и совместимость с принтером Game Boy для печати своего Покедекса. Из-за близости с Nintendo для студии вошло в привычку делать игры Pokémon совместимыми с новейшими аксессуарами производителей консолей, пусть разработчики и не были причастны к ним.

По иронии судьбы с версией Yellow компания вновь опростоволосилась и выпустила ее лишь в сентябре 1998 года, после релиза фильма. Игра все же продалась миллионами копий, но фанаты были разочарованы, поскольку ожидали настоящего продолжения, а не скупого переиздания.

Nintendo и Creatures готовят спин-оффы

Избранные партнеры

С запланированными спин-оффами возникло меньше трудностей. Вместо внутренней разработки Nintendo и Creatures предпочли обратиться к опытным партнерам. Большую помощь оказала студия HAL Laboratory, чей босс Сатору Ивата следил за проектом Pokémon еще с его зарождения. Преимуществом студии было то, что, как и Game Freak, она оперировала в Токио, в отличие от базирующейся в Киото Nintendo. Поэтому ей был поручен перевод созданных для Game Boy игр, за который Nintendo отвечала вместо заваленной работой Game Freak. С другой стороны, HAL Laboratory уже имела большой опыт работы с Nintendo 64, переживавшей спад продаж. Миссей HAL Laboratory стала разработка производных от прекрасно знакомой ей Pokémon игр, чтобы не сдавать позиций и в первую очередь помочь никак не находящей свою аудиторию Nintendo 64 пожать лавры успеха франшизы.

HAL Laboratory: незаменимый теневой партнер

HAL Laboratory, наряду с Intelligent Systems, является одной из двух основных теневых студий Nintendo. Пусть и официально отделенные от Nintendo, эти компании работали рука об руку с производителем консолей – их единственным коммерческим партнером, – разрабатывая для него второстепенные франшизы (Kirby и Super Smash Bros. от HAL Laboratory, а также Fire Emblem, Wario Ware, Paper Mario и Puzzle League от Intelligent Systems) и придумывая новые. Оба разработчика также несли ответственность за помощь в сложных проектах, особенно связанных с аппаратным обеспечением. Intelligent Systems была аффилирована с Nintendo с самого зарождения и помимо игр занималась проектированием комплектов для разработки и отладочных консолей. У HAL Laboratory же история была совсем другой… и чем-то напоминала историю Game Freak.

HAL Laboratory (название – отсылка к разумному компьютеру HAL 9000 из «Космической одиссеи 2001 года») образовалась в феврале 1980 года в Акихабаре, «гиковском» районе Токио, где Сатоси Тадзири продавал свои первые фэнзины. Небольшая группа студентов информатики и поклонников видеоигр, регулярно посещавших один и тот же магазин с отделом персональных компьютеров (бывших тогда диковинками), решила учредить собственную студию разработки. На складе магазина, а затем в арендованной квартире в Акихабаре, HAL Laboratory разрабатывала свои первые игры для MSX. Среди ее основателей числятся Масахито Танимура, нынешний президент компании, и Сатору Ивата, который в будущем возглавил Nintendo на шесть лет. В момент начала работы на студии все они только выпустились или еще заканчивали учебу. Это были гейм-дизайнеры, художники, программисты, маркетологи… Атмосфера воцарилась крайне благоприятная.

В 1983 году команду HAL привел в восторг выпуск полноценной консоли Famicom, превосходящей в мощности конкурентов. Студия встретилась с Nintendo, чтобы предложить ей тысячу и одну идею… и вернулась с доставившей разработчикам немало хлопот игрой NES Pinball. Это положило начало их тогда еще не эксклюзивным отношениям с Nintendo. HAL выпускала по несколько игр всех жанров в год для всех существующих носителей – самостоятельно и через издателей. Дела у студии шли так хорошо, что ей даже удалось открыть американский филиал. Одна из ее главных работ – франшиза Eggerland (Adventures of Lolo на Западе). Однако на рубеже 1990-х дела обстояли сложнее. При возникновении «пузыря» на рынке недвижимости в апреле 1991 года HAL Laboratory, предвосхитив свой рост в Японии, приобрела новое здание для сотни сотрудников у подножия горы Фудзи в Каи, в 150 километрах от Токио. К сожалению, такой позитивный настрой подвел HAL Laboratory – ее ждала череда провалов и огромный непогашенный долг за постройку офисов. В июне 1992 года карманы HAL пустовали, и ей оставалось лишь позвать на помощь президента Nintendo Хироси Ямаути, для которого она несколькими месяцами ранее создала свой единственный в то время коммерческий хит: Kirby's Dream Land, первый эпизод серии для Game Boy.

Высоко оценивая творчество и работу основателей HAL Laboratory, президент Nintendo согласился выручить студию при условии, что отныне она будет вести разработку исключительно для Nintendo и что ею будет руководить Сатору Ивата. Это была выгодная сделка для производителя консолей – так у него под крылом оказалась талантливая и продуктивная команда, приложившая руку к множеству хитов. Помимо ежегодного производства Kirby, HAL помогала студии Цунэкадзу Исихары APE Inc. с выпуском Mother 2. Так она стала одной из первых студий, разрабатывающих материалы для будущей Nintendo 64 – и это во времена, когда разработчиков, способных создавать 3D-игры, было ничтожно мало. Когда играбельная версия консоли была представлена на Nintendo Space World 24 ноября 1995-го, Kirby Bowl 64 (превратившаяся в Kirby Air Ride в 2003-м на GameCube) стала одной из двух доступных для посетителей мероприятия игр наряду с Super Mario 64. Студия внесла большой вклад в улучшение комплекта для разработки Nintendo 64 и GameCube, так как получала доступ к консолям раньше других разработчиков. HAL Laboratory выделялась не только своими техническими навыками, позволяющими ей выполнять все виды заказов и улучшать проекты, но и своей адаптивностью. Студия придумывала различные собственные концепции и прототипы игр, а затем внедряла их в готовые вселенные. Так, изначально в Super Smash Bros. речь шла о сражениях ниндзя, а персонажей Nintendo в ней не было и в помине. Jack and the Beanstalk, игровой проект фотосафари 1996 года, в итоге превратился в выпущенный в 1999 году Pokémon Snap. А Kirby’s Epic Yarn для Wii поначалу не имела отношения к Kirby.

HAL Laboratory также отвечала за создание первого спин-оффа и первой игры Pokémon в 3D на рынке: Pocket Monsters Stadium, известной как Pokémon Stadium 0[8] и вышедшей только в Японии 1 августа 1998 года. Эта адаптация была разработана на бешеных скоростях и включала всего сорок покемонов. Она давала игрокам шанс сражаться с командами-победителями национальных турниров Pokémon 1997 и 1998 годов и играть с карманными монстрами из своей партии на Game Boy благодаря Transfer Pak. Также релиз позволил более телегенично транслировать турниры на TV Tokyo. Несмотря на скупое содержание, ошеломительный успех игры позволил утроить продажи Nintendo 64 за неделю с выпуска, и вторая Pokémon Stadium (первая игра на Западе) со 151 покемоном была наспех выпущена менее года спустя, в апреле 1999 года. Второй эпизод изначально собирались запустить на 64DD, постоянно задерживаемом периферийном расширении Nintendo 64. Пусть на этом носителе и должны были выходить самые крупные консольные игры, его ждал горький провал. Покемании не хватило для того, чтобы Nintendo 64 догнала PlayStation, лидера гонки домашних консолей конца 1990-х. Тем не менее франшиза Pokémon несомненно позволила смягчить падение.

В интервью из серии Iwata Asks, опубликованной на сайте Nintendo для продвижения новых игр, Сатору Ивата рассказал, что он лично перекодировал полную багов боевую систему Pokémon, адаптировав ее к разработанной его командой игре, а затем отправил ее Game Freak, которую во многом спасла опытность HAL. Обе студии расположились в одном здании, позволив Nintendo собрать под своим крылом большинство своих привилегированных партнеров.