Першому гравцеві приготуватися

22
18
20
22
24
26
28
30

Краще поквапся. «шістки» вже близько.

Успіхів,

Ейч

Під його підписом було прикріплене зображення. Високоякісний скан обкладинки інструкції до текстової пригодницької гри «Zork» — версії, випущеної у 1980 році компанією «Personal Software» для TRS-80 Model III.

Давним-давно, ще під час першого року Полювання, я грав і проходив «Zork». Але того року я також грав у сотні інших класичних текстових пригодницьких ігор, в тому числі всі продовження «Zork», а тому більшість деталей гри просто зникла з моєї пам’яті. Більшість старих текстових ігор були досить зрозумілими, тому я не потрудився прочитати інструкцію до «Zork». Тепер я знав, що це було колосальною помилкою.

На обкладинці інструкції була зображена сцена з гри. Безстрашний шукач пригод, що носить зброю і шолом з крилами, стояв з яскравим блакитним мечем піднятим над головою, готуючись вразити троля перед собою. В іншій руці герой стискав кілька трофеїв, а біля його ніг, розкидані серед людських кісток, лежало ще більше скарбів. Прямо позаду нього зачаїлася темна істота з іклами, недобре поглядаючи.

Все це було на передньому плані зображення, але мої очі негайно зупинились на тому, що було на задньому плані: великий білий будинок із забитими вхідними дверима і вікнами.

У місці давно забутім.

Я дивився на зображення, ще кілька секунд, проклинаючи себе за те, що не склав все до купи самостійно кілька місяців тому. Тоді завів двигуни «Воннеґута» і встановив курс на іншу планету в Секторі-7, недалеко від Архаїда. Це був маленький світ під назвою Фробозз, домівка детального відтворення гри «Zork».

А також, як мені тепер було відомо, місце сховку Нефритового ключа.

0023

Фробозз розміщувався у групі з кількох сотень рідко відвідуваних світів, відомих як Кластер XYZZY. Ці планети датувалися першими днями ОАЗи і кожна з них відтворювала середовище якоїсь текстової пригодницької гри або багатокористувацького підземелля. Кожен з цих світів був свого роду святинею — інтерактивною даниною предкам ОАЗи.

Текстові пригодницькі ігри (часто згадуються сучасними вченими як «інтерактивне фентезі») використовували текст для створення віртуального середовища, в якому перебував гравець. Програма гри надавала вам прості письмові описи оточення, а тоді запитувала, що ви хочете зробити далі. Для переміщення або взаємодії з віртуальним оточенням необхідно було вводити текстові команди, які повідомляли гру, що ви хотіли, щоб зробив ваш аватар. Інструкції мали бути дуже простими та, як правило, складатися усього з двох або трьох слів, наприклад, «іти на південь» або «взяти меч». Надто складні команди парсер гри не розумів. Читаючи і набираючи текст, ви пробирались через віртуальний світ, збираючи скарби, бились з монстрами, уникали пасток і вирішували головоломки, поки нарешті не досягали кінця гри.

Моєю першою текстовою пригодницькою грою була «Colossal Cave». Спочатку текстовий інтерфейс здавався неймовірно простим та сирим. Але після кількох хвилин гри я швидко занурився у реальність, створену словами на екрані. Якимось чином прості описи кімнат гри, що складалися з двох речень, могли викликати в моїй уяві яскраві образи.

«Zork» була однією з найперших та найвідоміших текстових пригодницьких ігор. Згідно з моїм щоденником Грааля, я пройшов цю гру до кінця тільки раз за один день чотири роки тому. Відтоді мені вилетіло з голови дві надзвичайно важливі деталі:

1. На початку гри ваш персонаж стояв біля білого дому із забитими віконницями.

2. У вітальні цього білого дому був ящик з трофеями.

Щоб закінчити гру, усі зібрані скарби потрібно повернути у вітальню і покласти в ящик для трофеїв. Нарешті інша частина катрену набула сенсу.

Нефритовий ключ затаїв капітан

у місці давно забутім,

але тоді у свисток подуй,