Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II

22
18
20
22
24
26
28
30

Игры серии вполне возможно пройти полностью в одиночку, но в сетевом режиме они раскрываются совершенно иначе. На первый взгляд взаимодействие между игроками противоречит отличительной черте серии – чувству одиночества, однако на самом деле это не совсем так. Игрок, безусловно, чувствует, что не одинок в своих скитаниях и борьбе за выживание. Многочисленные пятна крови на земле говорят о том, что другие путешественники находятся в такой же ситуации и тоже постоянно терпят неудачи. Сообщения, которые можно оставлять другим игрокам, комбинируя уже готовые словесные конструкции, также часто дают ощущение чьего-то присутствия, особенно если указывают на ближайший костер или содержат информацию о секретных проходах. Однако послания и кровавые следы анонимны и к тому же со временем стираются и заменяются новыми. Кроме того, иногда во время путешествия можно встретить призрака другого игрока, который находится в игре одновременно с вами, но это лишь мимолетное явление, которое только усиливает чувство одиночества. Если вы столкнулись со сложным противником, есть возможность обратиться за помощью к союзникам[37], но также существует высокий шанс подвергнуться нападению со стороны другого, воинственно настроенного игрока. Сообщения могут как оказаться полезными, так и сбить вас с пути или навести на ловушку. Поэтому сетевые взаимодействия в Souls-серии не всегда дружелюбны, и несмотря на то что некоторые из них полезны, в игре все же стоит проявлять осторожность.

Задуманная Миядзаки «туманная связь» между игроками достаточно необычна. Отсутствие чата и привычного кооперативного режима отличает Souls от других игр. Онлайн-взаимодействия в частях серии делают прохождение интереснее, не накладывая ограничений на действия игрока, и способствуют более глубокому погружению в ролевую игру. Каждый сам решает, кем ему стать: защитником угнетенных, ценным союзником, безжалостным убийцей других игроков или нейтральным искателем приключений, который действует в зависимости от ситуации. Однако во всех этих случаях путешествие остается одиночным и одиноким. Подобный способ взаимодействия между игроками весьма поэтичен: персонажи как призраки, блуждающие в параллельных вселенных – темных мирах, затерянных во времени. Таким образом, сетевой режим делает атмосферу игры еще более захватывающей.

Команда FromSoftware разработала для онлайн-режима функции, уникальные в каждой части серии, чтобы сделать игру еще более разнообразной. В Demon’s Souls они сосредоточились на тенденциях. Тенденции мира и персонажа не зависят друг от друга и влияют на продвижение по Болетарии. Любая из тенденций может быть чисто белой, белой, нейтральной, черной или чисто черной.

Тенденция персонажа зависит исключительно от действий игрока. Воздействовать на нее можно по-разному. Например, чтобы сделать тенденцию белой, достаточно победить вторгшихся в ваш мир игроков, известных как черные фантомы, в любой локации, где босс еще жив. Также сместить тенденцию персонажа в светлую сторону поможет победа над внутриигровыми черными фантомами (Миральда, Скирвир, Сацуки и др.), которые появляются только при чисто черной тенденции мира. Напротив, чтобы сделать тенденцию персонажа черной, необходимо вторгнуться в чужую игру и убить ее хозяина или, опять же, уничтожить определенных NPC.

Тенденции могут оказать на вашу игру разные эффекты. Например, когда персонажи с чисто белой тенденцией находятся в форме души или в форме синего фантома (в ней герой перемещается в чужую игру с целью помочь ее хозяину), их сила атаки увеличена. При чисто черной тенденции персонажа максимальное значение здоровья героя в форме души уменьшается[38], но сила атаки в форме черного фантома растет. Однако от цвета тенденции аватара зависят не только подобные изменения, но и игровые события. Например, при чисто черной тенденции в Нексусе появится персонаж Мефистофель при условии, что Юрт Безмолвный Вождь был убит. Эта макиавеллистская героиня предлагает награду за убийство других NPC.

От тенденции мира зависит еще больше, поскольку она может значительно изменить сложность игры. При этом каждый из обелисков имеет свою тенденцию: например, тенденция дворца Болетарии может быть чисто черной, а тенденция Долины Скверны – чисто белой. Чем светлее тенденция мира, тем слабее становятся обитающие там враги. Кроме того, при белой тенденции больше шанс после смерти противников получить лечебные травы, но меньше – получить камни для улучшения оружия. В мирах с черной тенденцией здоровье и сила врагов увеличены, но вместе с тем они приносят больше душ и редких предметов. От тенденции мира также зависят несколько игровых событий.

В отличие от тенденции персонажа, тенденция мира зависит не только от игрока (если включен сетевой режим), но и от действий всех людей, подключенных к серверу. Это значит, что изменять ее можно различными способами. Изменить тенденцию к светлой можно, убив красную или синюю виверну, или уничтожив черного фантома. Смерть в человеческой форме, напротив, сместит тенденцию мира в темную сторону. Нюансов у этой системы много, и понять ее непросто, но именно это демонстрирует ее сложность и глубину.

После выпуска Demon’s Souls Хидэтака Миядзаки продолжал экспериментировать. В Dark Souls он решил отказаться от тенденций и ввести новое понятие – ковенанты[39]. На первый взгляд они кажутся аналогом гильдий, встречающихся во многих ролевых онлайн-играх, но на самом деле это понятие гораздо сложнее. Чтобы понять истинную суть и секреты всех девяти игровых ковенантов, игрокам придется постараться. Вступить в них предлагают определенные NPC: игрок может дать обет или отказаться от него. Став членом ковенанта, игрок должен соблюдать его правила – только так он сможет пользоваться новыми преимуществами. Нарушив правила, игрок становится «грешником»[40], что влечет за собой последствия. Грех персонажа увеличивается, если он приносит клятву верности новому ковенанту, не покинув старый. Самый безопасный способ выйти из ковенанта – попросить NPC Освальда разорвать соглашение.

В ковенантах действует система рангов[41], которые повышаются в зависимости от количества подношений, сделанных игроком. С каждым новым рангом игрок может получить бонусы к способностям или определенные предметы – свои для каждого ковенанта. В основном эта система полезна для онлайн-взаимодействий. Например, ковенанты Белый Путь и Воины Света основаны на сотрудничестве, в то время как члены Пути Дракона и Темных Духов предпочитают нападать на других игроков в виде красных фантомов (аналог черных фантомов из Demon’s Souls). Есть также ковенант, ориентированный скорее на сюжет игры, – Слуги Хаоса. Их цель – принести человечность в дар мутировавшей в паука сестре ведьмы Хаоса Квилег, дочери Изалита[42]. Продвижение по рангу в этом ковенанте также является единственным способом спасти Солера.

Таким образом, в Dark Souls ковенанты пришли на замену тенденциям. Конечно, различий в сложности локаций больше не было, но эта система сделала сетевое взаимодействие в разы интереснее. Концепция ковенантов уникальна и полностью раскрывается только тем, кто по-настоящему вжился в роль своего персонажа.

Несмотря на то что креативным директором Dark Souls II был не Миядзаки, система ковенантов появилась в ней вновь, дополненная и более доступная. В отличие от первой части Dark Souls, во второй появилась возможность вступить в один из ковенантов уже в начале пути. В игре были представлены девять ковенантов, большинство из которых снова были нацелены на сетевые взаимодействия, но влияли на них уже более существенно. Например, обет, принесенный Хранителям Колокола, требовал от игрока охранять башни Луны и Солнца, появляясь в мирах других игроков в качестве серого фантома. Ковенант Братства Крови был нацелен на сражения между игроками, а Общество Чемпионов ориентировано на опытных игроков, которым игра казалась слишком простой: у вступивших в него путешественников пропадала функция призыва, а их враги становились сильнее. Наконец, стоит упомянуть и о ковенанте Пилигримов Тьмы, обет которому позволял получить доступ к дополнительному подземелью для победы над новым боссом.

По сравнению с первой Dark Souls, концепция ковенантов стала не только понятнее и разнообразнее, но и проще, поскольку санкции за нарушение правил стали менее строгими. Вступление в новый ковенант без выхода из предыдущего перестало считаться грехом и снижать ранг, полученный в покинутом ковенанте. Теперь игрок мог изменить свой выбор, не опасаясь последствий. Для любителей испробовать все такая возможность была удобной, хотя и ставила под сомнение идею ответственности игрока, предложенную Миядзаки.

Создатель Souls-серии всегда стремился формулировать свои идеи и инновации игрового процесса вокруг понятий риска и эмпирических[43] знаний. Баланс между сложностью, наказанием и наградой также отражается в действиях игрока. Он должен научиться завоевывать неизведанные территории (в прямом и переносном смысле). Таким образом, между персонажем и игроком существует тесная связь, поскольку, помимо постоянного исследования мира и обучения, им приходится взаимодействовать (косвенно и напрямую) с аватарами других игроков. Все они объединены одной целью – победить цикл смерти. И достигнуть этого можно, лишь взяв в руки меч.

Между стратегией и действием

Система боя

Жанр всех трех игр серии Souls можно определить как action-RPG. Сражения действительно занимают большую часть игрового процесса. Однако несмотря на то, что бои проходят в реальном времени, им не достает динамики, характерной для игр этого жанра. Отдавая дань уважения таким предшественницам, как King’s Field и другим повлиявшим на становление серии играм, славившимся медленными и вдумчивыми сражениями, Миядзаки стремился наделить свои игры почти беспрецедентным реализмом[44]. Гейм-дизайнер создал систему боя, вдохновившись рыцарскими сражениями из фильма Джона Бурмена «Экскалибур» (1981). Ему хотелось показать сражения как можно более живыми, поэтому в них можно ощутить вес оружия и удары противника, а также почувствовать необходимость защищаться щитом. Все продумано до мельчайших деталей, чтобы подарить игрокам чувство реальной опасности.

Несмотря на то что боевая система Souls эволюционировала с каждой новой игрой, она имеет собственную базу, общую для всех игр серии. Первая ее особенность – разделение управления. Левый и правый триггеры геймпада управляют разными руками персонажа: это позволяет игроку лучше чувствовать тело своего аватара и, следовательно, лучше воспринимать движения, которые предстоит совершить. Наиболее распространенной и рекомендуемой комбинацией является щит в левой руке и оружие в правой. Обратите внимание, что, просто нажав кнопку (на контроллере PS3 это «треугольник»), можно взять оружие в обе руки. Так вы пожертвуете защитой, но сможете нанести больше урона.

Для поднятия щита и защиты на геймпаде PS3 используется кнопка L1[45]. По мере прохождения игры быстро становится понятно, что во время исследования лучше всегда держать щит поднятым, чтобы быть готовым к неожиданным ловушкам или атакам противников. В конечном итоге только благодаря щиту геймер может почувствовать себя в относительной безопасности. Кнопка L2[46] или аналогичная ей на других контроллерах отвечает за парирование, однако оно будет разным, в зависимости от типа щита (об этом мы подробно расскажем чуть позже). Кнопка R1 отвечает за атаки, а R2 – за мощные атаки, для которых требуется больше выносливости, или за использование арбалетных болтов или стрел для лука из дополнительного колчана.

Выносливость в битвах играет важную роль. Ее уровень представлен в виде зеленой полосы под шкалой жизни и зависит от усталости персонажа. На выносливость влияют многие параметры (вес снаряжения, распределение очков характеристик), и с каждым нанесенным ударом ее запас уменьшается. Уровень выносливости может опуститься до нуля: чтобы его восполнить, придется ждать несколько драгоценных секунд. По этой причине невозможно беспрерывно атаковать. Поэтому, если вы не хотите оказаться в щекотливой ситуации, когда шкала выносливости совсем опустеет, необходимо тщательно продумывать количество наносимых ударов.

От выносливости также зависит блокировка атак щитом. С каждым заблокированным ударом шкала выносливости уменьшается, на сколько – зависит от прочности щита[47] и силы атаки противника. Если персонаж блокирует удар врага при низком уровне выносливости, он может ненадолго потерять равновесие: иногда этого времени достаточно, чтобы противник нанес смертельный удар. От некоторых атак при правильном выборе момента и направления можно уклониться перекатом. Кроме того, уйти от удара можно, отскочив назад одним нажатием кнопки «круг» на PS3 или аналогичной ей. Обратите внимание, что оба типа уклонения расходуют выносливость, как и бег, и что вес снаряжения для их выполнения также играет важную роль: чем тяжелее броня персонажа, тем медленнее он может выполнить перекат или выпад. Часто такая медлительность может быть опасна, поэтому важно быть осторожным. Превышать определенный вес нельзя, иначе при каждой попытке увернуться вы будете падать на землю. С регенерацией выносливости ситуация обстоит еще сложнее, поскольку при поднятом щите она восстанавливается медленно. Для более быстрого восполнения необходимо опустить щит, но тогда персонаж будет уязвим. Игрок должен сам выбирать наиболее подходящие моменты, даже если это будет рискованно. По этой причине за показателем выносливости необходимо постоянно следить. Предвидение и стратегия – вот ключи к правильному использованию этого параметра, который придает сражениям в Souls-серии такую интенсивность.