Время шло, и локации становились все более линейными: в играх стало меньше ответвлений, что сильно упростило исследование мира. Это коснулось многих жанров: от шутеров от первого лица (FPS) – сравните первый Doom или Quake с более современными играми вроде Call of Duty – до приключенческих игр, где можно привести в пример оригинальную Tomb Raider и перезапуск серии, разница между которыми ярко иллюстрирует новые тенденции дизайна. Это связано с желанием гейм-дизайнеров создать более яркий, близкий к кинематографическому, игровой опыт, который можно получить прямо здесь и сейчас. Еще одна причина изменений – ориентация современных разработчиков на более широкую аудиторию, которая любит, чтобы ее «вели за руку».
Конечно, это касается не всех игр. Напротив, мы видим, как широко распространились игры с «открытым миром». Используя преимущества реалистичной графики, они предлагают иное отношение к ритму и пространству игры, оставляя игроку свободу действия и передвижения. Такой подход не нов: вспомним, что произошло с ролевыми и приключенческими играми в 1980-х годах. Не зря «Зельду» для Wii U называют «возвращением к истокам».
Тем не менее определенное упрощение левел-дизайна все же повлияло на ролевые игры. По крайней мере, сложные, или даже процедурно генерируемые подземелья, которые принесли успех играм вроде Rogue и Diablo, стали редкостью. Сегодня у нас уже не возникает ощущения, что мы блуждаем по лабиринту, разгадывая загадки и имея лишь смутное представление, куда нам идти – по крайней мере, в AAA-проектах больших студий. Разрабатывая King’s Field и Shadow Tower, FromSoftware все же пошла по пути произведений вроде Ultima Underworld, где маги и рыцари стремились проложить себе путь через труднопроходимые лабиринты с множеством тайных коридоров, куда постоянно приходилось возвращаться в поисках ключей и сокровищ.
Спустя годы подобный подход был использован и для создания Souls-серии, однако разработчики адаптировали его так, чтобы проект соответствовал современным ожиданиям игроков. Бесспорно, уровни в играх серии более линейные и содержат куда меньше ответвлений, чем в King’s Field. Вы можете начать свое путешествие, отправляясь в любую из доступных локаций (используя обелиски в Demon’s Souls и многочисленные пути в Dark Souls), но степень сложности по мере продвижения по уровням не изменится, хотя на самом деле и существует логичный порядок прохождения. В пределах уровней направление движения, как правило, прослеживается четко. Заблудиться на них трудно, за исключением случаев, когда нужно вспомнить, какую дверь открывает найденный ключ с не слишком подробным описанием.
При создании игр Souls разработчики несколько отошли от исследования лабиринтов, но это никоим образом не умаляет их исключительно качественного дизайна уровней, насыщенного, захватывающего и одного из самых проработанных за последние годы. Каждая локация – настоящий образец расположения сундуков, полезных предметов и противников, разветвлений, возможностей вертикального передвижения и возможных изменений. Разработчики учли насыщенность боевой системы и важность каждого действия игрока, поэтому локации были спроектированы с особым вниманием: от открытых пространств до самого узкого коридора, все детали декораций были тщательно продуманы таким образом, чтобы на разных участках дать игроку разную степень свободы и заставить его внимательно относиться к окружению. Это вновь иллюстрирует философию серии: постепенное понимание того, как устроены уровни, является частью обучения игрока.
Исследование мира в Souls ведется от третьего лица с возможностью поворота камеры в любом направлении. Как и в большинстве игр этого жанра, по уровням разбросаны сундуки, но основную часть полезных предметов можно собрать непосредственно с убитых противников или других мертвых тел, которыми усеяны земли королевств. Предметы выделяются из фона, поскольку отображаются в виде белого огонька. Некоторые стены в игре – иллюзия, развеять которую можно ударом меча в Demon’s Souls и Dark Souls, или нажатием кнопки «крестик» (или ее аналога) в Dark Souls II. Такие иллюзии часто скрывают потайные ходы или комнаты, в которых хранятся ценные предметы и снаряжение. На пути игрока также могут попадаться разрушаемые объекты, например бочки, в которых иногда можно найти различные предметы. Тупики, лестницы, лифты и платформы делают дизайн уровней сложнее, а исследование мира – увлекательнее, поскольку позволяют персонажу перемещаться в вертикальной плоскости. Иногда игрока поджидают неприятные сюрпризы: например, напольные ловушки, которые срабатывают, если на них наступить, сундуки, выпускающие яд при открытии[59], или враги, которые скатывают валуны вниз по лестнице.
Среди существ, которые встречаются на пути игрока, конечно же, есть и враги. Каждый из них располагается в определенной точке и нападает на героя, только когда его увидит. Как правило, их «зона агрессии» ограничена, поэтому если игрок убегает, существа не будут гнаться за ним бесконечно. Однако их расположение тщательно просчитано: игроку стоит быть осторожным, чтобы не привлечь всех противников сразу, иначе он окажется в затруднительной ситуации. Сражение с рядовыми противниками в некоторых случаях также требует определенной тактики: например, когда перед вами два врага с оружием ближнего боя в сопровождении мага или лучника. Во время путешествия также можно встретить NPC: торговцев, кузнецов и других важных героев, которые иногда могут быть полезными. Однако следует быть осторожным, особенно в Demon’s Souls и первой Dark Souls, ведь иногда их можно случайно атаковать, в спешке приняв за врагов. Напав на таких персонажей, вы рискуете лишиться возможности пользоваться их услугами. В Dark Souls это считается «грехом»: чтобы вновь получить расположение случайно атакованного персонажа, нужно обратиться к Освальду за отпущением грехов. В играх серии каждое действие крайне важно и имеет свои последствия.
Хотя прохождение уровней игр Souls основано на общих принципах, каждый из них наделен своей уникальной атмосферой и стилем. Замок, зловещий лес, удушающие шахты или подземные руины, где обитают призраки – неважно, дизайн уровней будет логичен и станет опираться на особенности конкретного места. В Demon’s Souls, например, путешествуя по тоннелю Каменного Клыка, игрок спускается глубоко под землю, и каменный коридор вокруг него постепенно сужается. Планировка башни Латрии напоминает тюрьму с расположенными на нескольких этажах камерами. Возможность вертикальных перемещений, пустота и темнота только подчеркивают тревожную и неуютную атмосферу этой локации. С другой стороны, при создании Долины Скверны разработчики отказались от тесных коридоров в пользу открытой местности: огромному ядовитому болоту не видно конца и края, поэтому все происходящее кажется игроку кошмарным сном.
Аналогичный подход был использован и в обеих Dark Souls. В первой части, например, крепость Сена просто кишит всевозможными ловушками: там есть и гигантские серпы, рассекающие воздух, и капканы, и механизмы, запускающие стрелы, и многое другое. В Склепе Великанов царит кромешная тьма, а путь можно осветить только с помощью определенного предмета, взяв в руки который вы не сможете пользоваться щитом. В Кристальном Гроте вам придется идти по невидимым тропам. В Dark Souls II хорошим примером может служить туманная область Темнолесья, где видимость снижается всего до нескольких метров, а едва различимые в мареве враги не дремлют. Во второй части игры также появилась новая механика: использование факела. Особенно этот предмет пригодится в почти лишенной света (когда игрок входит туда первый раз) локации под названием Помойка. Постепенно находя и зажигая с помощью факела все новые светильники, ее получится осветить.
Все эти (и многие другие) примеры показывают, насколько разнообразными получились уровни, разработанные FromSoftware. Главной целью команды было обеспечить игрокам богатый и разнообразный опыт, используя завораживающие образы темного фэнтези и проектируя сложные и захватывающие локации. Поэтому подход к созданию игр серии можно назвать креативным. Свобода творчества, которая была дана разработчикам, позволила им создать относительно линейные, но очень разные уровни, каждый из которых имел не только свою структуру и тайные проходы, но также свою атмосферу и истории. Дизайн уровней игр Souls показывает, что разработчикам пришлось быть очень изобретательными и постоянно думать о том, что может удивить игрока и заставить его ступить на неизведанные территории – как в прямом, так и в переносном смысле. Схемы уровней тщательно продуманы с учетом вселенной игры и ее механик. Разработчики не упустили ни единой детали: от многочисленных ответвлений (представленных, например, лестницами) или элементов обстановки, содержащих частичку истории, до расположения врагов.
С точки зрения макроскопического подхода к дизайну уровней (то есть если рассматривать построение мира в целом) серию Dark Souls можно противопоставить ее предшественнице. Структура мира Demon’s Souls – сегментированная: из центра (Нексуса) можно посетить пять доступных уровней игры, коснувшись соответствующих обелисков. Локации, в которые попадет игрок, не связаны между собой. Это усиливает чувство, что каждая из них обладает особенной атмосферой. Конечно, миры объединены сюжетом, мрачной и зловещей стилистикой и общим художественным направлением, но получить четкое представление о географии королевства Болетария невозможно, поскольку каждый уровень существует независимо от других.
Мир обеих Dark Souls, напротив, единый, по нему можно свободно путешествовать, не дожидаясь загрузки локаций, большинство из которых взаимосвязаны, особенно в первой части серии[60]. Что-то вроде «базы» игрока в Dark Souls по-прежнему существует (в первой части это Храм Огня, во второй – Маджула), но различные области мира больше не отделены ни друг от друга, ни от центра. Хаб-локации в этих играх выступают в качестве перекрестков, откуда можно легко попасть в другие места. Конечно, уровни в играх серии не менее разнообразны, но подобный подход к их построению делает мир более связным и целостным, а следовательно – более реалистичным. Благодаря этому одна из важнейших концепций левел-дизайна серии – вертикальность – раскрылась совершенно по-новому. Спуск в глубины Чумного города и подъем на Анор Лондо производят гораздо более сильное впечатление, чем если бы эти уровни были разделены, как в Demon’s Souls[61].
ДИЗАЙН УРОВНЕЙ ИГР SOULS ПОКАЗЫВАЕТ, ЧТО РАЗРАБОТЧИКАМ ПРИШЛОСЬ БЫТЬ ОЧЕНЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЬНЫМИ И ПОСТОЯННО ДУМАТЬ О ТОМ, ЧТО МОЖЕТ УДИВИТЬ ИГРОКА И ЗАСТАВИТЬ ЕГО СТУПИТЬ НА НЕИЗВЕДАННЫЕ ТЕРРИТОРИИ.
Миры игр Souls, как и их боевая система, продуманы до мелочей, что способствует получению богатого игрового опыта и удовольствия от путешествия по землям разных королевств. Пусть иногда исследование мира прерывается изнурительными сражениями, высокая сложность игры лишь усиливает радость от освоения той или иной местности. Каждый аспект был предметом маниакальной заботы, направленной на пробуждение в игроках всех возможных ощущений от взаимодействия с миром игры: радость победы, открытия и исследования, гордость от преодоления трудностей. Разработчики стремились усилить чувство погружения в сердце тревожной и мрачной вселенной, которая только и просит, чтобы ее исследовали и истолковали.
3
Вселенная
«В Dark Souls нет сюжета»
Начальные отзывы игроков были неутешительными. Действительно, на первый взгляд могло показаться, что Dark Souls – исключительно сложная игра с мрачной и злой атмосферой. Однако подобное описание мало что говорит о ее вселенной на самом деле. Да, игра действительно постоянно с жестокостью убивает игрока, но и с той же силой вдохновляет на новые подвиги. Медленно, но верно, он продвигается по извилистым тропам игровых уровней, где каждый шаг становится маленькой победой. Таким образом, исследование самых потаенных уголков виртуального мира Dark Souls – необходимое условие выживания, которое приносит настоящее удовольствие от открытий. Исследуя враждебную среду, игрок знакомится с окружением и узнает истинную природу явлений, с которыми столкнулся: постепенно он полностью погружается в эту вселенную.
И тут торговец, более разговорчивый и менее циничный, чем остальные NPC, вдруг рассказывает легенду, упоминая имя короля или название королевства. Повествование возобновляется через несколько часов, когда игрок попадает в разрушенное сооружение, где встречает другого странного персонажа. Интенсивный геймплей требует высокой концентрации, а фантастические и удивительные локации мира Dark Souls очаровывают игрока и отвлекают его внимание, поэтому досадно, но неудивительно, что мифы и легенды, лежащие в основе игровой вселенной, многими будут не замечены или попросту забыты. Однако они все же есть и многое могут рассказать. Да, в Dark Souls не просто присутствует сюжет, он еще и по-настоящему интересен. Если вы решите его узнать, то откроете для себя многогранную вселенную, продуманную и целостную, несмотря на все тайны, что ее окружают. Ключи к пониманию мира и событий, происходящих где-то на фоне, выдаются игрой весьма скупо и только самым наблюдательным игрокам.
Этим ключам и посвящена третья глава нашей книги. В ней мы подробно опишем вселенную, созданную сколь вдохновленными, столь и смелыми разработчиками FromSoftware. Прежде всего, важно понимать: особенность серии Souls заключается в том, что история никогда не рассказывается напрямую. На следующих страницах вас ждет информация, собранная нами в трех потрясающих приключениях. Мы проанализировали ее и сделали более доступной для понимания. В этой главе вы найдете вопросы и ответы, вместе с нами исследуете мир игр Souls и сделаете предположения насчет его истории. Больше всего мы поговорим о двух первых Dark Souls, в особенности о превосходной первой части. Тем не менее замечательную Demon’s Souls мы тоже не можем оставить без внимания, поэтому расскажем и о ее тяжелой атмосфере и интересных, жестоких, непредсказуемых и порой совершенно сбивающих с толку персонажах.