Работу с выносливостью следует освоить прежде, чем глубже погружаться в другие особенности боевой системы. В частности, в атаки, которые бывают четырех видов: «обычные», «режущие», «дробящие» и «колющие»[48]. В целом же у оружия есть два типа ударов, соответствующие кнопкам R1 и R2. Это важное замечание, поскольку в зависимости от своей природы враги более или менее чувствительны к определенным атакам, поэтому нужно уметь адаптироваться к ситуации. Для этого необходимо хорошо управляться с инвентарем, например классифицировать типы снаряжения, чтобы иметь доступ к оружию с разными свойствами. Поэтому визиты к кузнецам имеют первостепенное значение. Улучшение оружия и разнообразие арсенала могут оказать на игру гораздо большее влияние, чем повышение уровня персонажа. В этом аспекте игроку снова дается свобода выбирать свою стратегию, его возможности многочисленны. В частности, игрок может найти или создать гибридное оружие, то есть наносящее и физический, и магический урон. Оно особенно полезно в битвах с врагами, чувствительными к магии или к одной из стихий. Кроме того, урон, нанесенный оружием, может вызвать негативные эффекты, такие как отравление и кровотечение.
В системе игр Souls подобные эффекты играют важную роль, как и в большинстве RPG. Однако главной жертвой жестокой серии снова становится игрок. Вражеские атаки не только часто наносят его аватару огромный урон, но и нередко приводят к вышеописанным эффектам. Они начинают действовать не сразу и отображаются на шкале, размер и скорость заполнения которой зависят от атак противника и сопротивления персонажа. Без негативного воздействия она начинает уменьшаться сама. Когда шкала заполнится, негативный эффект начнет действовать, а полоска статуса на определенное время опустеет.
К негативным эффектам не стоит относиться легкомысленно, поскольку они могут быстро усугубить ситуацию. Кровотечение и яд, например, вызывают постепенное уменьшение здоровья. Срок их действия ограничен, но эффект достаточно разрушителен (особенно эффект яда), чтобы повлиять на исход битвы. Во второй Dark Souls также есть эффект окаменения, который мгновенно убивает персонажа, как только заполнится шкала статуса. Однако самым жестоким остается проклятие, представленное в первой Dark Souls. Здоровье персонажа, умершего от этого негативного эффекта, при возрождении у костра снижается вдвое до тех пор, пока статус не будет снят. К счастью, устойчивость к негативным эффектам можно повысить. Для этого нужно либо улучшить определенные характеристики (или, в случае с первой Dark Souls, иметь большой запас человечности), либо надеть соответствующие кольца. Поэтому снова отметим, что подготовка очень важна. Блокирование атаки противника также уменьшает объем наносимого негативного эффекта. Однако игрок может не только получать негативные эффекты, но и использовать их: некоторые виды оружия могут отравить врагов или вызвать у них кровотечение. Сила этих эффектов будет зависеть от сопротивляемости противников. Также подобные эффекты можно вызвать, используя метательные ножи и бомбы.
Для эффективного боя игрок также должен научиться использовать определенные приемы. В частности, удар в спину (англ. backstab), урон от которого будет выше, чем от обычных атак. Нанести такой удар можно нажатием кнопки R1 при опущенном щите, когда герой находится за спиной врага. В результате этой атаки герой пронзит противника, что нанесет ему значительные повреждения, а в начале приключения и вовсе может стать для врага смертельным. Конечно, выполнить эту атаку можно не со всеми видами оружия и не со всеми врагами, но против нежити, рыцарей и магических противников он действует хорошо. Самое сложное в исполнении этого приема – обойти соперников, чтобы оказаться у них за спиной.
Парирование с помощью некоторых щитов (самые тяжелые из них наносят удар, который пробивает блок противника) или даже с помощью определенных видов оружия запускается нажатием кнопки L2 и требует тщательного просчета. Если воспользоваться им в нужный момент, во время атаки противника, он потеряет равновесие, и игрок сможет нанести врагу значительный урон, выполнив атаку с помощью кнопки R1. Однако некоторые атаки отразить невозможно, особенно если противник использует тяжелое оружие. К тому же боссы к парированию обычно невосприимчивы, но не все[49]. Выбор правильного момента зависит от врагов и их атак, а также от веса щита персонажа. Чем легче щит, тем быстрее вы сможете отразить удар. К тому же необходимо знать и учитывать скорость героя, чтобы провести отражение атаки в нужный момент. Игрок может овладеть этим приемом только методом проб и ошибок, несмотря на то что эксперименты с врагом могут быть рискованными, ведь каждое неудачное парирование позволит удару противника достичь цели.
САМЫМ ЖЕСТОКИМ ОСТАЕТСЯ ПРОКЛЯТИЕ, ПРЕДСТАВЛЕННОЕ В ПЕРВОЙ DARK SOULS. ЗДОРОВЬЕ ПЕРСОНАЖА, УМЕРШЕГО ОТ ЭТОГО НЕГАТИВНОГО ЭФФЕКТА, ПРИ ВОЗРОЖДЕНИИ У КОСТРА СНИЖАЕТСЯ ВДВОЕ ДО ТЕХ ПОР, ПОКА СТАТУС НЕ БУДЕТ СНЯТ.
Те, кто предпочитает дальнобойные и магические атаки, получают более широкий выбор подходов к бою. Луки и арбалеты более безопасны для персонажа, чем ближний бой. Однако, пользуясь ими, игроки должны соблюдать осторожность, иначе рискуют оказаться загнанными в угол. Для дальнобойных атак существует множество возможностей, а также разные типы стрел и болтов (с магическим уроном, негативными эффектами и т. д.). Обратите внимание, что арбалет или лук можно использовать в дополнение к мечу, поскольку для правой руки доступны две ячейки оружия. Простым нажатием стрелки вправо на геймпаде вы можете менять вид оружия в режиме реального времени, чтобы подстроиться под изменения ситуации или сменить стратегию.
Для дальних атак игрок также может снарядить предмет, который позволит ему использовать заклинания: для волшебства это посох, для чудес – талисман, а для пиромантии – Пламя пиромантии[50]. Все виды магии зависят от разных характеристик, поэтому стоит заранее выбрать свой путь развития. Сила заклинаний и количество доступных для них ячеек увеличиваются с ростом интеллекта[51], тогда как сила чудес зависит от веры. Пиромантия, хоть и считается магией (важный момент для влияющих на нее предметов), не зависит ни от одной из характеристик, только от силы Пламени пиромантии, которое может улучшить кузнец. Таким образом, заклинания пиромантии, не теряя эффективности атак, могут использовать даже рыцари, предпочитающие исключительно ближний бой: это обеспечивает гибкость стратегии. В отличие от Demon’s Souls, в Dark Souls нет шкалы магии[52], однако каждое заклинание имеет ограниченное количество применений, которое можно восстановить у костра. Потому использовать их нужно продуманно – иначе рискуете исчерпать все магические запасы, которые могли бы оказаться полезными в критической ситуации. Чтобы сотворить заклинание, нужно определенное время, в течение которого персонаж будет уязвим, поэтому полагаясь на магические атаки, игрок должен быть особенно осторожен.
В играх серии заклинания используются не только для атаки врагов, но и для получения «баффов» и «дебаффов» (соответственно, улучшения и ухудшения способностей персонажа или противника): есть заклинания, благодаря которым можно бесшумно передвигаться, повышать сопротивляемость проклятиям, создавать магическую защиту, накладывать негативный эффект на противника, а также чинить снаряжение. Чудеса, с другой стороны, больше похожи на белую магию: их можно использовать для лечения, увеличения количества доступных сообщений, оставленных другими игроками, а также для замедления врагов на короткий период времени. Магия в Souls-серии имеет самые разные функции, а потому открывает множество возможностей.
Наконец, отличием обеих Dark Souls от Demon’s Souls является баланс (англ. poise). Этот важный компонент, о существовании или роли которого многие игроки даже не знают, привнес множество тонкостей в боевую систему игры. Он отвечает за равновесие персонажа и его устойчивость к различным ударам. Чем ниже баланс, тем больше вероятность того, что персонаж потеряет равновесие во время своей атаки и какое-то время не сможет наносить удары. Уровень баланса зависит от комбинации показателей каждой из частей надетой на героя брони, поэтому очевидно, что тяжелые доспехи с наибольшей вероятностью защитят игрока от падения. Чтобы рассчитать способность персонажа или противника сохранять равновесие, показатель баланса брони нужно противопоставить значению урона оружия. При каждом полученном ударе разница между этими двумя числами заставляет увеличиваться невидимую шкалу. Когда она заполнится полностью, равновесие жертвы будет нарушено. Как и шкала негативного эффекта, при отсутствии ударов баланс постепенно восполняется сам. Эта сложная для понимания механика отражает всю глубину игрового процесса, который «скрывает» от игрока реальную пользу многих вещей, чтобы дать ему познать ее самостоятельно.
Появление параметра баланса свидетельствует о мелких корректировках и изменениях в игровых механиках частей серии. Возможность держать оружие в каждой руке[53], добавленная в Dark Souls, улучшенные статусные эффекты, новые параметры, которые нужно учитывать в битвах, другая физическая модель, улучшения интерфейса – все эти изменения, более или менее важные, призваны разнообразить игровой процесс и сделать его более комфортным. Однако философия серии остается неизменной: хоть боевая система серии Souls богата и разнообразна, но в ней почти нет места случайности. В этих потрясающих ролевых играх учтено множество переменных, благодаря чему у игроков рождается редкое ощущение реальности действия. В холодных и жестоких противостояниях игры разработчики смогли соблюсти баланс между реализмом, тщательными расчетами и мучительной сложностью, что, несомненно, сделало их невероятно захватывающими. Еще одна сторона игрового процесса серии, которая по праву является самой запоминающейся – сражения с боссами.
Сражения с боссами
Продвигаясь по мирам серии Souls, вам точно придется сразиться с колоссальными противниками, которые внушают страх и ужас. Битвы с ними обычно сопровождаются гнетущей музыкальной темой и, как правило, требуют для победы множество попыток, поскольку часто заканчиваются для игрока неудачами. Хидэтака Миядзаки хотел, чтобы встречи с боссами были разнообразными, яркими и даже вызывающими трепет. И хотя путешествие в играх Souls само по себе очень многогранно, оно следует определенному ритму, который боссы пытаются сломать. Многочисленные (в Demon’s Souls и Dark Souls их около двадцати, в Dark Souls II – около тридцати) битвы представляют собой идеальный противовес сражениям с рядовыми врагами, поскольку ставят под сомнение уверенность игрока и требуют совершенно иного отношения к игре. Наблюдательность и самоконтроль нужны в этих противостояниях больше обычного, ведь боссы не прощают ошибок.
Они прячутся в областях, скрытых за стеной тумана, и встречают игрока с характерным воплем. И хотя некоторые сражения сопровождаются небольшим вступительным роликом (который появляется только при первой встрече с противником[54]), большинство из боссов в любом случае резко бросается на игрока – выглядит пугающе. Внезапное появление музыки и шкалы жизни босса в нижней части экрана сразу же вводит игрока в состояние стресса, а иногда даже паники. Он понимает, что назад дороги нет, и единственный выход – набраться смелости и атаковать врага. Боссы гораздо внушительнее обычных противников, и вызывают неподдельный страх и тревогу, поскольку более устойчивы к атакам, а их поведение непредсказуемо. Первая встреча с ними лицом к лицу зачастую заканчивается неудачей, либо из-за их неожиданной атаки, либо из-за того, что нанесенный ей ущерб оказывается больше, чем ожидалось.
Первые встречи с эпическими боссами игрок не забудет никогда. В Demon’s Souls, например, отвратительная Фаланга – лишь закуска, но Рыцарь башни – одно из главных блюд. Одни только размеры внушают ужас, а окружающие его лучники только придают сложности бою, который сопровождается устрашающей музыкой. В играх серии ситуации, когда игрок чувствует себя крошечным и бессильным, особенно при встрече с боссом, в принципе довольно часты. С каждой новой попыткой победить противника игрок обнаруживает его слабые места и усваивает его «паттерны» (так в играх называют типичный для противника набор движений). Некоторые особо наблюдательные геймеры видят их с первых ударов, но в любом случае необходимо исследовать поведение врага для предсказания его атак и разработки стратегии битвы, чтобы постепенно прийти к победе. За ней последует облегчение, пропорциональное интенсивности сражения, сопровождаемого запоминающимся саундтреком, и награда в виде душ и предметов, соразмерная затраченным усилиям. Игра всегда заботится о том, чтобы игрок был доволен. Это усиливает чувство триумфа, приходящее после тяжелых противостояний.
Конечно, боссы были неотъемлемым элементом видеоигр с самого начала их истории, но в серии Souls[55] битвы с ними еще более важны. Они в равной степени представляют сложность игры и прелести ее режиссуры, которые выражаются во внешнем виде и характеристиках боссов, обстановке сражений, музыке и контексте появления противников. Битвы с боссами в играх серии – не просто дуэли, которые требуют точного просчета и хорошей реакции. Они ставят игрока в разнообразные уникальные ситуации. Например, в Demon’s Souls Бога драконов нельзя победить привычным способом: разрушая колонны и не попадаясь под атаки огненного противника, игрок должен проложить себе путь к платформам, где он наконец сможет управлять гигантскими арбалетами с огромными стрелами, способными пробить толстую кожу существа. К другому, и без того опасному боссу, Людоеду, в середине боя присоединяется двойник: это разбивает надежды игрока, который только недавно нашел, казалось, победоносную тактику. В первой Dark Souls похожим образом происходит битва с горгульями. Также в Demon’s Souls есть Властитель Бурь[56] – гигантское летающее существо, которое можно победить с помощью меча «Повелитель Штормов», который раскалывает небо мощной ударной волной (однако его силу можно использовать только в этой битве). В Dark Souls битва с Ложем Хаоса включает в себя элементы платформера, а в Dark Souls II иногда стоит выполнить определенные облегчающие противостояние действия перед входом в логово босса: например, остановить мельницу[57] перед столкновением с Губительной королевой Митой, или с помощью факела осветить место, где прячется Забытая грешница. Таким образом, у каждого босса свои особенности, которые только усиливают их уникальность, будь то особенности локации, где они расположены, или приемы, необходимые для победы над ними.
В некоторых противостояниях акцент делается не на особенностях боя, а на эмоциях. Конечно, чтобы в полной мере ощутить эмоциональный накал некоторых сражений, необходима вовлеченность во вселенную ролевой игры. Тем не менее порой, чтобы заинтересовать игрока, достаточно хорошей режиссуры битв. В Demon’s Souls трагическая история Девы Астреи и ее защитника Гарла Винланда в полной мере раскрывается именно в контексте сражения. Находясь в самом сердце прогнившей и проклятой Долины Скверны, Астрея умоляет игрока уйти: ее плач сбивает с толку, усиливаясь таинственной и скорбной музыкой. Светлый образ девушки ярко контрастирует с отталкивающей инфернальной атмосферой ядовитого болота, кишащего окровавленными существами. Финальная битва с бесформенным и жалким реальным[58] королем Аллантом тоже вызывает смешанные чувства. В Dark Souls именно сражение с волком Сифом является самым меланхоличным моментом игры. В нем сочетаются величие животного, фантастическое окружение и пронзительная музыкальная тема композитора Мотои Сакурабы. Эта битва сбивает игрока с толку, поскольку в конце схватки он чувствует жалость к хромому и уже неспособному атаковать волку: в путешественнике зарождается сомнение, он почти отказывается добивать своего благородного противника. Можно заметить, что за суровостью игр Souls скрываются бесценные мгновения, которые навсегда остаются в сознании игрока и делают игровой опыт особенным.
Хитросплетения насыщенной боевой системы, разнообразие ситуаций и сражений, страшные и удивительные встречи с боссами – все эти элементы были тщательно проработаны и доведены до идеала, чтобы не дать игроку заскучать, постоянно подкрепляя его интерес. Десятки и даже сотни часов странствий по королевствам Болетарии, Лордрана или Дранглика богаты не только на сокровища, но также на открытия и сильные эмоции. Все дело в темпе: именно с учетом него и были придуманы боссы, чтобы совместить воедино богатство игрового процесса, атмосферу и сюжет. Сложная алхимия, которую также можно встретить на разных уровнях игры.
Дизайн уровней
Тенденции проектирования локаций игры, так называемого левел-дизайна, претерпели множество изменений за всю историю существования игровой индустрии. Разница визуального представления (2D или 3D), новые технологии и эволюция жанров неоднократно заставляли дизайнеров вновь и вновь переосмысливать свое представление об исследовании игровых вселенных. В зависимости от желаемой продолжительности жизни игры, размеров ее мира, желаемого темпа ее прохождения и наличия или отсутствия повествовательных элементов дизайн уровней может меняться.