Королевство изгнанных

22
18
20
22
24
26
28
30

Ранг: класс «Д»

Описание: по величине Доши не больше чайной чашки и имеют исключительно длинный хвост и большие лапы. Они, как правило, рыжевато-коричневого цвета, с малозаметными различиями в окрасе между самцами и самками. У всех Дош по три глаза, но для самок характерен голубой цвет глаз, а для самцов – зеленый. Слизь, выделяемая их лапами, настолько вязкая и клейкая, что один палец, приклеенный к ветке, может удержать их от падения. Когда они хотят отклеиться, из их ладоней выделяется вторичный растворитель, давая им возможность отцепиться. Доши живут высоко на верхушках деревьев, чтобы прятаться от хищников, и питаются разнообразными листьями и фруктами. Благодаря специальному слою в их пищеварительной системе они невосприимчивы к любому яду, который могут употребить. Именно поэтому подобные твари весьма полезны для определения того, безопасна ли пища для потребления человеком.

Укрощение: Доши никогда не покидают свои дома на верхушках деревьев. Чтобы приручить одного из них, заклинатель должен забраться так высоко, как позволит дерево, и преподнести зверю спелый кокос. Если Доша согласится, она приклеится к телу заклинателя, пока лакомится плодом. Как только Доша закончит есть, необходимо произнести заклинание.

Дригл

Ранг: класс «Б»

Описание: Дриглы живут стаями на горных вершинах и образуют прочные семейные связи. Со сменой сезонов шерсть их оленеподобных тел приспосабливается к окружающей среде: грязно-коричневая и черная – в теплое время года и белоснежная – зимой. С мощными, похожими на орлиные, крыльями, они могут летать часами без устали. Дриглы используют свои рога и острые когти, чтобы охотиться на мелкую дичь и выкапывать личинок. Их невероятное зрение нельзя обмануть при помощи чар, и они способны определять угрозу на большом расстоянии.

Укрощение: У Дриглов уникальные отношения с заклинателями. До тех пор, пока для них предусмотрены высокие вершины для жизни и защиты, а также более уединенные места для гнездования и рождения потомства, Дриглы будут наблюдать за выделенной территорией, не нуждаясь в укрощении. Их можно приручить с помощью стандартного заклинания, но, как правило, не рекомендуется отделять Дриглов от своей стаи из-за их крепких семейных связей.

Зистрим

Ранг: класс «А»

Описание: Зистрим – единственный легендарный зверь семейства кошачьих, что предпочитает воду суше, хотя способен дышать в любой среде. Его зеркально-голубая шерсть представляет собой смесь водостойкого меха и чешуи. У него длинный хвост, заканчивающийся плавниками, а также плавниковые усики, выстилающие его челюсть и горло. Текучий по своей природе, он почти не поддается укрощению и может выпускать изо рта невероятно мощные струи. Он гораздо сильнее в воде и способен вызывать небольшие дождевые облака, когда находится на суше.

Укрощение: Зистрим можно встретить в пресной или соленой воде в самый теплый месяц лета. Заклинатель должен приблизиться, пока зверь плавает, тогда он оценит его. В какой-то момент он нырнет и поймает в ловушку ногу заклинателя, утащив его глубоко в воду. Крайне важно, чтобы заклинатель не сопротивлялся. В противном случае зверь разозлится и либо убьет его, либо отпустит и убежит. Если заклинатель сохранит спокойствие, Зистрим будет продолжать плавать, пока не почувствует, что у заклинателя отказывают легкие. В этот момент тварь выпрыгнет из воды и положит мага на берег, затем прижмется мордой к его груди и использует магию, чтобы выкачать воду из легких и побудить дышать. Теперь, когда заклинатель в глазах зверя стал единым целым с водной стихией, Зистрим готов к приручению.

Зифос

Ранг: класс «А»

Описание: Благодаря своей магии репликации Зифос считается одним из самых трудных в приручении легендарных животных семейства кошачьих. У него стройное, сланцево-серое тело с двумя хвостами, по виду напоминающими острые наконечники стрел. Когда Зифос активирует свою силу, все волосы на его теле встают дыбом, превращаясь в тонкие иглы, а затем он вздрагивает, создавая точную копию самого себя. Количество копий, которое может поддерживать один зверь, варьируется, хотя зарегистрированный максимум составляет двести три. Каждая копия может атаковать с полной силой и мощью оригинала. Если копия ранена или иным образом выведена из строя, она превращается в дым. Зифосы – одиночки по своей натуре, но для защиты он всегда держит при себе несколько своих копий.

Укрощение: Зифос будет связываться только с достаточно хитрым заклинателем, который способен отличить оригинал от копий. Простое приближение к зверю и наложение чар заставят его применить свою силу, окружая заклинателя копиями. После того как копии перемешаются, Зифос будет ждать до тех пор, пока заклинатель не коснется того, кого он считает оригиналом. В случае ошибки копия исчезает, и все оставшиеся формы нападают на заклинателя. Никому ни разу не удалось угадать правильно с помощью этого метода. Чтобы не ошибиться, после обнаружения Зифоса разумнее тщательно наблюдать за ним в течение нескольких месяцев, чтобы после убедиться в правильности оригинала. Заклинатель должен найти пещеру, которую можно использовать как логово, и построить сложную витрину из зеркал. Затем следует заманить тварь в пещеру брачным зовом фазана, их излюбленной добычи. Если зеркала расположены правильно, это обманет Зифоса, заставив его думать, что он уже вызвал свои копии. Пока зверь будет искать фазана, заклинатель должен медленно приближаться. Думая, что маг уже окружен копиями, Зифос будет сидеть и ждать, пока тот сделает свой выбор. А теперь можно прикоснуться к настоящему зверю и начать очарование.

Кестрал

Ранг: неизвестен

Описание: Кестрал – неукротимый зверь, появившийся волшебным образом после того, как жители Вильхейма вынудили заклинателей бежать после Первой войны. Кестрал создал нерушимую границу вокруг Хайрита, чтобы темная магия Китского леса не проникла туда. Животное все время поддерживает барьер, позволяя пересекать его исключительно заклинателям и тем, кого сам сочтет нужным. У него невероятно длинные перья на хвосте, большой размах крыльев и стройное, белое, как бумага, тело с голубыми глазами.

Укрощение: Невозможно. Любые попытки приводят к тому, что зверь отбрасывает заклинателя через барьер, позволяя ему вернуться только спустя неопределенный промежуток времени.

Костяной Катуа