Алхимаг: Говорящий со змеями

22
18
20
22
24
26
28
30

— Именно. Так что давай — организуй мне встречу с теми, кто у вас тут занимается новыми проектами.

— Эм-м… Мне понадобится несколько минут, чтобы всех собрать.

— Ну, так валяй. А я подожду. Только покажи, где.

— Прошу за мной, Ваша Светлость. Я провожу вас в конференц-зал. Там мы обычно обсуждаем большие проекты.

Эдик провёл меня в комнату, где стоял вытянутый стеклянный стол, окружённый офисными стульями. Я сел во главе на кожаное вертящееся кресло.

— Мы сейчас, Ваша Светлость, — бросил напоследок гендиректор и исчез за дверью.

Ждать пришлось недолго: минут через пять в зал ввалились восемь человек. Выглядели они по-разному — я бы даже сказал, кто во что горазд. Но, в целом, — неформально. Дресс-кода в компании явно не существовало.

Пока пришедшие здоровались со мной, сопровождая приветствия поклонами, и рассаживались за столом, Эдик представлял их, называя должности. Большая часть звучала для меня непонятно, так что я даже не пытался запоминать, тем более, что это не имело особого значения. Главное — чтобы каждый сотрудник знал, что делать. Больше мне от них ничего и не нужно.

Когда все устроились, и наступила тишина, я кивнул, обозначая начало разговора.

— Господа, позвольте начать с того, что на данный момент я переживаю в плане финансов не лучшие времена. Вынужден, так сказать, затянуть пояс. Тем не менее, компания «Олимп-софт» представляется мне перспективной, и продавать её я не намерен. Надеюсь, вы сочтёте это хорошей новостью. Мне известно, что у вас уже есть несколько успешных проектов. Но этого мало. Нужен настоящий прорыв на рынке компьютерных игр. Им должна стать разработка, идею которой я вам принёс.

При этих словах собравшиеся один за другим открыли большие блокноты, которые принесли с собой. Видимо, Эдик предупредил всех, что новый хозяин пришёл не с пустыми руками.

— Итак, идея заключается в следующем, — начал я, поглядывая на сотрудников, приготовившихся конспектировать. — Жанр — экшен-рпг, сеттинг — тёмное фэнтези, акцент делается на схватках с чудовищами. Управление от третьего лица. Сложность будет довольно высокая, чтобы игрок учился на своих ошибках. При создании персонажа выбирается пол, внешка, имя и класс. Соответственно, стартовые очки характеристик, снаряжение и умения-навыки будут различаться.

Лор такой: цивилизация после некой точки бифуркации погрузилась в магический постапокалипсис. Например, после битвы богов, в которой победил злобный и тёмный. Над этим вам придётся хорошенько подумать. Но, в целом, это мир средневековья на фоне уничтоженной техногенной цивилизации. Что-то от неё осталось, но почти никто не знает, как это использовать.

Города-мегаполисы разрушены, и на их руинах существуют конкурирующие вооружённые группировки, религиозные культы, а также повсюду обитает нечисть. Все персонажи и некоторые предметы прокляты. По ходу исследования мира игрок собирает эти проклятья, побеждая персонажей и обезвреживая артефакты, которые находит. Проклятья можно потратить на повышение своих характеристик или обмен на монеты. Монеты нужны для покупки у торговцев снаряжения, вооружения и доспехов, а также для прокачки существующих. По миру раскиданы так называемые Святилища (можно и другое слово подобрать, но суть в том, что это места поклонения древних богов — всё, что он них осталось) — зоны, где игрок может восстановить здоровье, сохраниться и повысить свои характеристики за счёт собранных проклятий. Боссами будут приспешники победившего бога. Выглядеть могут по-разному. Как человекоподобные существа или монстры. Ну, и свиту им дадите. Плюс мелкие противники вроде всякой нежити, разбросанной по локациям. Что скажете, господа? — спросил я, сделав небольшую паузу. — Как вам идея? Насколько я понимаю, подобных игр пока не существует. Есть, в основном, командные с довольно яркой и красочной эстетикой без акцента на смерть и разрушение. Мы имеем все шансы занять пустующую нишу.

Разработчики переглянулись.

— Смелее, — кивнул я. — Не надо стесняться высказывать своё мнение.

Эдик откашлялся.

— Позвольте мне дать фитбэк первым, Ваша Светлость. Не слишком ли мрачный сеттинг вы описали? Исследования показали, что тёмное фэнтези не очень-то заходит. Люди стремятся уйти в фэнтезийный мир, чтобы забыть о своих проблемах. Им может не понравиться мрачность игры и тематика смерти.

— Зайдёт, — ответил я уверенно. — Можете не сомневаться.

В мире, где я был до этого, подобная игра била рекорды популярности и стала не просто культовой, а задала планку для прочих проектов.