Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II

22
18
20
22
24
26
28
30

Анализ

Игры Souls уникальны, богаты и насыщены деталями, в них нашли отражение многие произведения культуры, поэтому их так увлекательно изучать. В свое время гениальная серия стала смелым и необычным высказыванием. В ней в необычной манере смешивались особенности разных жанров, благодаря которым аудитория смогла получить невероятный игровой опыт. Мы решили проанализировать различные аспекты трех игр Souls, в японской манере отражающих наследие западной поп-культуры, чтобы лучше понять, почему они так увлекательны.

Между западной культурой и японским восприятием мира

На первый взгляд игры Souls выглядят как традиционные западные RPG. Традиция «реалистичных» средневековых фэнтези-миров, кажется, зародилась в Америке. Поначалу ничто не выдает японскую стилистику: ни визуальное наполнение, ни игровые механики. Эти аспекты даже, наоборот, кажутся противоположными тому, что мы привыкли видеть в таких JRPG, как, например, Final Fantasy. Несмотря на это, пройдя одну из игр серии, любой человек, имеющий хотя бы минимальное представление о культуре Страны восходящего солнца, сможет распознать ее влияние: на самом деле японское происхождение игр Souls, можно сказать, зашито в их ДНК. О нем говорит не только философия серии, но и то, как западный культурный код переосмысливается и переписывается на восточный манер.

Существуют исторические причины, по которым Япония любит присваивать элементы иностранных культур. В период между второй половиной XIX века (в основном в эпоху Мэйдзи, начавшуюся в 1868 году и ознаменовавшую открытие Запада) и окончанием американской оккупации после Второй мировой войны[211] Страна восходящего солнца начала перенимать искусство западных стран и смешивать его с японскими традициями. В музыке, кино, манге и, конечно, видеоиграх можно найти множество примеров адаптации чужой культуры, а для некоторых произведений она даже стала основой. Безусловно, в этих областях искусства сразу читается и уникальный японский стиль, который, в свою очередь, иногда используют западные авторы[212]. Однако Япония неоднократно отличалась именно в смешении культур: она доказала, что способна перенимать целые культурные слои без потери собственной идентичности.

Как мы уже неоднократно упоминали в этой книге, основой для серии Souls стала западная культура. Романы в стилистике темного фэнтези, книги-игры, настольные игры, европейские мифы и даже некоторые RPG, такие как Wizardry или Ultima Underworld, – из всего этого FromSoftware черпала информацию и вдохновение еще со времен King’s Field. В играх студии четко прослеживается западное влияние, тем не менее, если рассмотреть их более подробно, станет заметен японский стиль.

С точки зрения эстетики, игры серии вдохновлены живописью романтизма XIX века, а также темой западного рыцарства. Но в них не обошлось и без традиционно японских элементов: от огромных мечей, напоминающих о манге «Берсерк», до внешнего вида некоторых NPC (например, пышногрудой принцессы Гвиневер), не говоря уже врагах (например, о Пронзающем, который орудует синим мечом). Глядя на визуальное оформление игр Souls, не остается сомнений, что они были сделаны в Японии. Отсылки к «Берсерку» – еще одному на сто процентов японскому произведению в жанре темного фэнтези, на котором сказалось западное влияние, – особенно многочисленны, о них мы уже говорили в четвертой главе этой книги.

Что поражает в художественном направлении игр Souls – это элегантность, которая прослеживается везде, начиная от названий предметов (лучше всего обратить внимание на англоязычные) и заканчивая голосами именитых актеров дубляжа, а также дизайном локаций, персонажей и снаряжения. В конце концов, в одной из инструкций Хидэтаки Миядзаки художникам говорилось, что игра должна быть эстетичной. Им было необходимо найти баланс и создать что-то одновременно жуткое и утонченное. Хотя игры с настолько высоким художественным стандартом встречаются редко, подобный подход применяется в разработке качественной продукции японской игровой индустрии. Разработчики первых Silent Hill, например, тоже стремились достичь баланса между ужасом и изяществом, особенно во второй части игры. Вспоминаются и работы Ясуми Мацуно, гейм-дизайнера, привыкшего смешивать европейский или американский стиль с японским.

Например, легко провести параллель между серией Souls и игрой Vagrant Story. Неудивительно, что эти игры производят схожее впечатление, ведь у них были общие источники вдохновения: средневековое темное фэнтези, настольные игры[213] и европейские мифы; на этапе разработки были подобраны похожие референсы, особенно в сфере архитектуры (средневековый город Сент-Эмильон для Vagrant Story, Миланский собор для Dark Souls). Игровой процесс в обоих проектах многогранен, оригинален и подчиняется определенным правилам, способным изменить ход ситуации, причем как в Vagrant Story, так и в Souls важную роль играют кузнецы. Каждая битва в этих играх – настоящее испытание, и сражения с боссами – самое сложное из них. Также миры Vagrant Story и игр Souls опасны, полны ловушек[214] и населены злыми драконами, воинами-скелетами и другими отвратительными существами. И самое главное, этим играм удалось превзойти оригинальные источники, которыми вдохновлялись разработчики: в них появилось нечто новое, отличное от западного, по крайней мере, по манере исполнения. Правда, в отличие от загадочной истории Souls, которая не подается в явном виде, в Vagrant Story присутствует захватывающее повествование. В ней смешиваются колдовство, геополитика и шекспировская трагедия. В игре богатый сюжет с подтекстом и сильными персонажами: все это воплощено в элегантной стилистике, которую без сомнений можно назвать японской[215].

Очевидно, художники Страны восходящего солнца получают огромное удовольствие, отказываясь от приземленного и реалистичного подхода в пользу пышности и гротескности. В Souls они без зазрения совести отходят от традиционных представлений, воплощая в жизнь свое фантастическое видение. Это заметно, например, во вступительном ролике к Demon’s Souls: достаточно взглянуть на дракона и особенно на его челюсти. Оригинальный стиль прослеживается и в дизайне многочисленных уродливых и гротескных существ, населяющих миры игр серии. Рыцари, чей рост может достигать нескольких метров, зачастую тоже выглядят необычно: чего стоит только Сигмайер из Катарины и его топфхельм[216] в форме луковицы! Глядя на Орнштейна, с его золотыми доспехами и львиным шлемом, вспоминается знаменитый японский анимационный сериал «Святой Сэйя» (Saint Seiya; также известный как «Рыцари Зодиака»). Этот рыцарь, как и Древний драконоборец из Dark Souls II, напоминает драгунов из таких JRPG, как Final Fantasy: у них похожий стиль снаряжения, копье и атаки в прыжке. Независимо от того, отсылка это или совпадение, внешний вид рыцарей в очередной раз иллюстрирует особенный японский стиль.

Японское восприятие проявляется и в глубоких эмоциях, которые дарят эти игры. Все элементы Souls уже знакомы игроку, но исполнены в абсолютно новой манере: от зловещих, но лирических композиций Сюнсукэ Киды и Мотои Сакурабы до эпических историй и противостояний, не говоря уже о волнующих дизайнерских решениях (Квилег и ее сестры выглядят одновременно завораживающе и отталкивающе) – и это сбивает с толку. Игры серии созданы в типично японской манере с потрясающим мастерством смешивать жанры и эмоции, не боясь выйти за рамки. Напротив, именно благодаря своей гиперболичности они так хорошо передают моменты, западающие в душу, например, такие как встреча с девой Астреей или зрелищная, но печальная битва с волком Сифом. Эти сцены полностью выполнены в японском стиле: как по самому замыслу, так и по музыкальному сопровождению.

Разработчики Souls создали странный и обладающий поэтическим подтекстом мир, вдохновленный западной культурой, но нетипичный для нее. Отличительной чертой серии стала ее философия, повлиявшая на игровой процесс, а также эклектичность[217], давшая жизнь богатой вселенной, одновременно чарующей и ужасающей. Чувство ужаса действительно является одним из важнейших элементов концепции серии, хотя оно и не характерно для ролевых игр.

Наследие Survival Horror?

Souls по праву относят к жанру action-RPG, даже если в него входят другие, совсем непохожие игры. Например, Dragon’s Dogma от Capcom, которая тоже была создана под влиянием западного стиля, но, в отличие от игр FromSoftware, ориентирована на гораздо более динамичные и агрессивные сражения. Такие японские игры, как Kingdom Hearts, также классифицируются как action-RPG, хотя их стилистика и игровые механики имеют мало общего с упомянутыми проектами.

На самом деле классификация игр зачастую очень приблизительна. На заре индустрии различия между жанрами были гораздо более заметны, но сейчас грань между ними все больше и больше размывается. На сегодняшний день существует множество проектов, которые с трудом можно отнести только к одному жанру. Даже некоторые из элементов ролевых игр пришли туда из других направлений, например, очки опыта, нелинейный сюжет и кастомизация персонажей. Выпущенная в 2000 году Deus Ex стала одной из первых игр, в которой четко прослеживалась смесь таких жанров как stealth-action, FPS и RPG. Однако что именно характеризует жанр? Наиболее логичным ответом кажется игровая механика, но в реальности все гораздо менее очевидно. В конце концов, что осталось от первой Resident Evil в шестой части? Время идет, жанры меняются, эволюционируют, смешиваются. Кажется, что в самих играх Souls иногда появляются элементы, унаследованные от жанра survival horror. Но что, если их родство глубже, чем кажется?

История этого жанра интересна, поскольку в ней четко прослеживаются изменения в тенденциях индустрии видеоигр. Первой игрой в жанре survival horror в его «современной» форме, несомненно, стала Alone in the Dark, разработанная Фредериком Рейналем и компанией Infogrames в 1992 году, но зародился он раньше, в 1980-х годах. Игра Sweet Home от компании Capcom, вышедшая в 1989 году на NES (Nintendo Entertainment System), несмотря на свой статус RPG (интерфейс, случайные пошаговые сражения и т. д.), считается родоначальником survival horror[218] или «ужасов выживания». Это приключение в доме с привидениями действительно несет в себе зачатки жанра: в игре пугающая атмосфера, ограниченный инвентарь, уязвимые герои, множество головоломок и т. д. Многие моменты (например, загрузка уровня, маскируемая видом от первого лица при открывании дверей) были воплощены и в игре Resident Evil, которая была также разработана Capcom и изначально задумывалась как ремейк Sweet Home. Несмотря на то что именно Resident Evil открыла survival horror широкой публике, она, прежде всего, являлась некой смесью Sweet Home и Alone in the Dark. Однако в отличие от Sweet Home, в Resident Evil не раскрывалась тема призраков, как не раскрывалось в ней и лавкрафтианское влияние Alone in the Dark. Вместо уже привычных тем разработчики вдохновлялись фильмами категории B и кинокартинами про зомби.

С конца 1990-х до начала 2000-х годов библиотеку жанра survival horror пополнило множество захватывающих игр: от слэшеров, таких как Clock Tower, до вдохновленных японским фольклором проектов вроде Project Zero или Forbidden Siren, а также игр, пробирающих до мурашек благодаря и визуальной, и психологической составляющей, таких как Silent Hill. Однако с выходом Resident Evil 4 на Nintendo GameCube в 2005 году игры жанра стали более ориентированными на активные действия, при этом не потеряв атмосферы ужаса. Таким образом, четвертая часть Resident Evil стала предвестником перерождения survival horror, поскольку игры поколения PS3 и Xbox 360 в основном ориентировались на «экшен». Жанр, такой, каким его знали, доживал свои последние дни в полном отсутствии интереса игроков, несмотря на выход таких захватывающих проектов, как Rule of Rose или Project Zero 4[219], которые так и не были изданы для европейского рынка. Игр, сделанных по образцу Resident Evil 4, становилось все больше: от Dead Space до Shadows of the Damned. Выживание превратилось в сопротивление полчищам врагов, как, например, в Left 4 Dead. Даже в таких сериях, как Silent Hill, стали пытаться воплотить более динамичный и агрессивный игровой процесс (речь о весьма посредственной Silent Hill: Homecoming). Похоже, вкусы и желания аудитории сильно изменились, и одна из самых интересных попыток привнести в жанр что-то новое, Silent Hill: Shattered Memories, вышедшая на Wii в 2009 году, так и осталась незамеченной. Тогда пришлось обратиться к инди-играм (Lone Survivor) или даже к некоторым играм смешанных жанров (BioShock), чтобы заново прочувствовать колорит старых игр survival horror: ощущение одиночества, чувство страха и опасения при исследовании мира, заигрывания с темнотой и первобытными человеческими страхами, неординарные и тревожные ситуации, более медленный темп.

Все эти качества традиционных ужасов выживания также присутствуют в играх серии Souls. В конце концов, творения FromSoftware вдохновлены темным фэнтези, которое, как мы уже говорили во введении к этой книге, имеет общие корни с жанром ужасов: отправной точкой для его развития послужили жуткие и сюрреалистические произведения Г. Ф. Лавкрафта. Связь Souls с ужасами очевидна, но то, что игра выглядит пугающе, еще не означает ее принадлежность к этому жанру. Однако в случае игр FromSoftware родство с survival horror не ограничивается визуальной составляющей, оно также прослеживается в игровой механике и в общей атмосфере серии.

Если рассматривать Souls в контексте видеоигр, в ней есть элементы, присущие survival horror. Даже если у персонажа под управлением игрока целый арсенал оружия, прочная броня и способности к магии, он все равно остается уязвимым. Игра предоставляет герою средства для выживания, однако он необязательно превосходит своих противников по силе и ресурсам. Смерть – источник страданий не только потому, что она является наказанием, но также из-за контекста и атмосферы[220]. Количество используемых предметов ограничено, поэтому их следует экономить. Исследование мира, где встречаются двери, закрытые на ключи, и лабиринты, для прохождения которых нужно выучить путь наизусть, также вызывает ассоциации с ранними Resident Evil и Silent Hill. Конечно, все это было унаследовано в том числе и из жанра dungeon crawler[221], но параллели с survival horror остаются очевидными. Когда проходишь Souls, внутри все холодеет: палец занесен над левым триггером, чтобы в случае опасности поднять щит, обращаешь внимание на малейший подозрительный звук, на малейшее движение. Это постоянное чувство опасения и готовности вступить в бой, очевидно, характерно для наиболее показательных игр жанра survival horror.

Главное отличие Souls от хоррор-игр в том, что они изначально не предназначены для того, чтобы пугать. Безусловно, в них случаются моменты, когда откуда ни возьмись появляется враг и внезапно нападает на игрока, однако такая встреча не несет в себе ничего, кроме простого выброса адреналина, вызванного неожиданным событием и усиленного стрессовым состоянием постоянного ожидания. Испуг сам по себе является довольно поверхностной реакцией, которая имеет мало общего с настоящим ужасом, от которого сводит желудок и кровь стынет в жилах. Нет, ужас гораздо более глубокое чувство, чем простое учащение сердцебиения, проходящее так же быстро, как и возникающее, и оно длится куда дольше. Именно постоянное чувство страха и обеспечило успех Silent Hill, при создании которой большое внимание уделили визуальной составляющей игры и психологии игрока. Отвратительные монстры, населяющие вселенную этих игр, напоминают искаженные картины Фрэнсиса Бэкона или безумные скульптуры Ганса Беллмера; обстановка, где всюду ржавчина и кровь, дополняемая звуками промышленного производства, заставляла игрока чувствовать себя неуютно: вся эта атмосфера обращается к глубинным неосознанным страхам, спрятанным глубоко в подсознании. Несмотря на этот малоприятный аспект, Silent Hill не лишена поэзии, в ней рассказываются истории персонажей, охваченных страданием на полпути между лимбом и адом.