Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II

22
18
20
22
24
26
28
30

ЕСЛИ РАССМАТРИВАТЬ SOULS В КОНТЕКСТЕ ВИДЕОИГР, В НЕЙ ЕСТЬ ЭЛЕМЕНТЫ, ПРИСУЩИЕ SURVIVAL HORROR. ДАЖЕ ЕСЛИ У ПЕРСОНАЖА ПОД УПРАВЛЕНИЕМ ИГРОКА ЦЕЛЫЙ АРСЕНАЛ ОРУЖИЯ, ПРОЧНАЯ БРОНЯ И СПОСОБНОСТИ К МАГИИ, ОН ВСЕ РАВНО ОСТАЕТСЯ УЯЗВИМЫМ.

Так же и в Souls. Хотя в играх серии и не стоит задачи напугать игрока, они погружают его в атмосферу одурманивающего ужаса, элегантную и в определенном смысле поэтичную в своей уникальности. Нетрудно заметить, что населяющие миры Souls существа выглядят как порождения чьих-то кошмаров. Гниющие крысы, нежить, мерзкие бесформенные существа, призраки, собаки-мутанты, чудовища с омерзительными наростами, маги с щупальцами на лицах, демоны и т. д. Исчадия, населяющие Болетарию, Лордран и Дранглик, ничем не хуже тех, которых мы обычно видим в играх жанра survival horror. Как мы уже убедились на примере Silent Hill, в таком художественном стиле есть своя красота, в нем ужас – искусство. В обеих сериях царит похожая туманная и меланхоличная атмосфера, в которой герои на грани безумия будто застревают вне времени, в лимбе, между жизнью и смертью. Отчаяние и безысходность лежат в основе Souls, они читаются повсюду: в угнетающей сложности, общем контексте игр, мир которых погружен во тьму, в диалогах с пессимистичными и порой даже безумными персонажами. Это еще один аспект, который связывает серию с жанром ужасов.

Конечно, это не тот ужас, который дарят нам самые яркие представители survival horror, однако игры Souls так же взывают к подсознательным первобытным страхам одиночества, темноты, небытия и смерти. В интервью для журнала Games в ноябре 2014 года Миядзаки заявил: «На японской обложке Dark Souls изображен главный герой и костер. Но именно окружающая персонажа темнота является ключевым элементом иллюстрации». Его слова ясно дают понять, что в играх серии абстрактные концепции и мрачная атмосфера используются для того, чтобы вызвать у игрока глубокие эмоции, сыграть на его воображении и непризнанных страхах.

В этом отношении самые выразительные локации можно найти в Demon’s Souls – это башня Латрии и Долина Скверны. Башня поделена на две зоны. Первая – темная, мрачная тюрьма, наполненная орудиями пыток и сошедшей с ума нежитью: это место ничем не уступает локациям лучших игр жанра ужасов. Вторая зона уровня башни очень темна и выполнена в готическом стиле, населена черными крылатыми демонами, а в самом ее низу виднеются топи. Все это вызывает в воображении завораживающие адские образы, которые будят бессознательные страхи. Что касается Долины Скверны, где так легко сбиться с пути, то ее ядовитое зловонное болото, дополняемое жужжанием мух, затягивает игрока в самые пучины зла и проклятия. Чрезвычайная сложность этой локации, как правило, только усиливает производящее ей впечатление чистого ужаса. А благодаря болезненной обстановке, в которой происходит битва с Гарлом Винландом и Девой Астреей, страх достигает своего апогея. Во многом именно благодаря этим уровням некоторые игроки считают, что из трех игр атмосфера лучше всего удалась в Demon’s Souls. Тем не менее и в Dark Souls есть, чему ужаснуться. Например, в мрачном Склепе Великанов можно испытать исключительные ощущения.

Таким образом, даже если игры Souls нельзя отнести к survival horror по игровым механикам или цели (напугать игрока), в них можно найти достаточно много сходств с играми этого жанра. Геймер, продвигающийся по враждебной вселенной серии, чувствует себя уязвимым. Сама философия Souls обращается к темной и неизведанной части человеческой психики, а ужасающая атмосфера этих игр выражается в устройстве их мира.

Исследование мира: Ритм, пространственность и вертикальность

Разработчики Souls стремились интегрировать основные элементы средневекового темного фэнтези, такие как смерть и ужас, в механики игры: смерть стала сопровождать игрока по мере прохождения, вынуждая постоянно начинать все сначала, а ужас наводила враждебность окружающей среды. Именно благодаря такой игровой адаптации литературного жанра, в серии были умело использованы ресурсы, привычные для видеоигр. Исследование мира – важнейший компонент Souls или, по крайней мере, такой же важный, как и сражения. Как мы убедились в главе 2, дизайн уровней в играх серии просто великолепен. Локации согласуются друг с другом как с игровой, так и с художественной точки зрения, а потому обогащают игровой процесс. Их многообразие притягивает игрока, позволяя каждому сосредоточиться на своем.

Видеоигры, в отличие от других форм повествования, полагаются на взаимодействие и диалог с игроком. Конечно, подобный расклад можно было наблюдать и до их появления, в книгах-играх, послуживших вдохновением для серии Souls. Тем не менее виртуальную вселенную видеоигр мы вольны исследовать как пожелаем, и, хотя степень свободы героя зависит от выбора гейм-дизайнеров, в целом она обычно куда выше, чем в книгах-играх. Перемещения игрока не предопределены, поэтому, в зависимости от возможностей программы, каждый из них может и будет действовать по-разному. Для передвижения можно выбрать ходьбу или бег, можно остановиться, чтобы понаблюдать за миром или посмотреть на пейзаж, а можно вернуться назад: многое зависит от того, кто держит контроллер. И чем больше свободы предлагает игра, тем больше будет отличаться опыт каждого геймера.

Ритм приключений в играх с высокой степенью свободы изменчив и зависит от выбора игроков. Очевидно, что именно в соответствии с этим подходом и была разработана серия Souls. Перед гейм-дизайнерами стояла задача вызвать у игрока желание исследовать виртуальную вселенную и как можно сильнее погрузиться в нее. Одновременно с этим нужно было определить ограничения в построении мира, чтобы как можно лучше сбалансировать фазы игры. Как дать геймеру продвигаться по огромной реалистичной и разнообразной вселенной, ограничив при этом ее масштабы ради более продуманного дизайна уровней? Задача не из простых, но FromSoftware блестяще с ней справилась. Для этого им пришлось поиграть с перспективой, фоном и деталями окружения.

Хотя локации серии Souls впечатляют, они куда меньше, чем в играх с открытым миром, таких как The Elder Scrolls. В плане исследований и путешествий по виртуальной вселенной Demon’s Souls, Dark Souls и Dark Souls II с ними не сравнятся. Однако в своей категории они могут предложить не меньше. В них многое зависит от воображения игрока: миры этих игр простираются до горизонта, поддерживая атмосферу и максимально детализировано и реалистично показывая путешественникам, куда они могут пойти. Это достигается за счет соблюдения масштабов расстояний, разветвлений пути и согласованности между локациями. Таким образом, если в Demon’s Souls разработчики постарались как можно более детально проработать пять отдельных зон, сделав их максимально уникальными и наделив сложной структурой, то в Dark Souls они пошли дальше, сформировав единую среду, разделенную на взаимосвязанные уровни.

Souls отличается очень органичным миром, но его реалистичность «чувствуется» настолько же, насколько чувствуется вес персонажа в движении, перекатах или рукопашном бою. В виртуальной среде этих игр не существует невидимых барьеров, которые могли бы без причины блокировать продвижение игрока. Если ударить стену мечом, вы почувствуете реалистичный «отскок», а в ямы и пропасти легко можно упасть, поэтому на мостах и выступах лучше быть осторожным. Такие разрушаемые элементы, как бочки, тоже добавляют игре достоверности и реалистичности. Каждая деталь кажется осязаемой, даже стены тумана, через которые игрокам приходится проходить множество раз.

Перспектива от третьего лица только усиливает это органичное восприятие игрового мира. Вы можете возразить, что для этого лучше подходит вид от первого лица, призванный создавать иллюзию пребывания в теле персонажа, однако лишь немногим играм удалось действительно передать характерные для этого ощущения[222]. Перспектива от третьего лица предполагает, что игрок видит своего персонажа со стороны, так же, как пейзаж. Это позволяет лучше оценить пропорции и вес героя, а также дает возможность быстро осмотреть окружение на триста шестьдесят градусов. Так в поле зрения игрока попадает больше деталей, что способствует созерцанию мира игры.

Реалистичность пространства была тщательно продумана как с точки зрения масштаба окружения, так и с точки зрения игрового процесса. Местность в игре периодически сужается или, наоборот, расширяется, поэтому, чтобы противостоять опасностям, игроку необходимо приспосабливаться. Тоннель Каменного Клыка в Demon’s Souls, например, становится все более узким, порой вызывая чувство клаустрофобии. Это требует от игрока адаптировать свои боевые приемы в условиях сниженной мобильности. Некоторые ловушки поджидают неосторожного путешественника даже за поворотами, например, энергетические шары, которые автоматически взрываются, когда вы проходите рядом с ними. Единственный способ избежать урона в случае неминуемого взрыва – умчаться в противоположном направлении. В такие моменты окружающая среда из-за своей организации и внешнего вида не просто является источником дискомфорта, но и становится дополнительным врагом игрока из-за ограничений, которые она навязывает.

В отличие от многих игр, разработчики которых пытались правильно отразить визуальный стиль через интерактивное игровое окружение, в Souls это стало одной из главных особенностей. С самого начала разработки и создания первых концепт-артов визуальное наполнение игры и дизайн ее уровней продумывались в тесной связи друг с другом во избежание конфликта между атмосферой и содержанием. Более того, идеи проектирования тех или иных уровней могли как обогащать визуальное наполнение, так и наоборот. В частности, это касается движущихся лестниц Архивов Герцога в Dark Souls или уступов и карнизов Анор Лондо, где лучники заставили многих игроков покрыться холодным потом, поскольку те были вынуждены опасно маневрировать и уклоняться от стрел, ходя по выступам высоких зданий. Кроме того, чтобы подчеркнуть реалистичность своих миров, разработчики Souls сыграли на неожиданности, добавив внушительных врагов в самое сердце уровней. В пример можно привести красного дракона из Demon’s Souls или гидру на озере Сада Темных Корней из Dark Souls. Эти два существа появляются как обычные противники, но оказываются такими же опасными, как боссы, которые находятся в специальных зонах, куда можно попасть лишь пройдя через стену тумана. Присутствие таких чудовищ не просто создает помехи для игроков. Оно кажется естественным, а это только усиливает целостность окружающего мира.

Прежде всего, создатели серии воспользовались технологическими возможностями консолей седьмого поколения, наделив миры своих игр вертикальностью. Если в Demon’s Souls они только начали осваивать эту концепцию, особенно при проектировании таких уровней, как Каменный Клык и башня Латрии, то в Dark Souls идея вертикальности мира достигла своего пика. В Лордране постоянно приходится подниматься или спускаться. С вершины стен крепости Сена[223] можно увидеть Уезд нежити, который находится внизу, над руинами Нового Лондо, с видом на Чумной город, откуда можно попасть к самым темным подземным ходам Руин демонов. От вида различных уровней игры голова идет кругом. Проходя по одним и тем же локациям снова и снова, игрок заучивает их строение наизусть, что способствует мысленному представлению географии вселенной, от слаженности и целостности которой захватывает дух.

Передвигаться по уровням Dark Souls, а также Demon’s Souls и Dark Souls II[224], но уже в меньшей степени, можно не только горизонтально, но и вертикально, поскольку они часто состоят из нескольких этажей, что позволяет игроку как подниматься, так и спускаться в глубину. Там много лестниц, ступенек, подъемников, крутых тропинок и даже сооружений, которые можно использовать для подъема, например, таких, как мельница в Чумном городе. Чтобы усилить чувство вертикальности, некоторые лифты были запрограммированы ехать особенно долго. Редко встречаются игры, в которых разработчикам удалось так хорошо передать ощущение постепенного спуска будто в саму преисподнюю, не только через структуру игры, как это было в первой Diablo, но и с помощью цветокоррекции, окружения, времени и пространства[225].

Хотя высокая сложность и бои игр Souls являются самыми распространенными темами для обсуждения, исследование мира остается главным компонентом игрового опыта. Используя все возможности 3D-графики, для каждой из игр серии разработчики создали разнообразный, целостный и увлекательный мир, который хочется исследовать вдоль и поперек. Прежде всего, миры Souls дарят уникальное ощущение реалистичности окружающей среды, которая кажется органичной и осязаемой. Это проявляется как в визуальной составляющей игр, так и в том, насколько хорошо продуман дизайн уровней, проходя которые игрок постоянно участвует в небольших игровых событиях. Каждая дверь, каждая комната и каждый коридор могут вести его к абсолютно уникальной ситуации, как с точки зрения расположения врагов и объектов на уровне, так и с точки зрения дизайна локации. Именно благодаря этой алхимии формы и содержания Souls стала хорошей современной игрой, в которой игровой процесс и восприятие игрока неразрывно связаны: вплоть до использования окружения в качестве инструмента повествования.

Повествование через окружение

Как мы убедились в главе 3, в играх Souls богатая вселенная, которая никогда не раскрывается полностью. После того как игрока вводят в сюжет через вступительные ролики или диалоги с ключевыми персонажами, такими как Увековеченный в Demon’s Souls, прямое повествование исчезает, и в дело вступает повествование через окружение. Из названия ясно, что такой тип подачи сюжета заключается в том, чтобы раскрыть историю посредством визуальных и звуковых элементов мира, будь то дизайн локаций, внешний вид врагов или музыка. Сценография[226] – важный источник информации. Другими словами, именно обстановка диктует сюжет.

Конечно, этот тип повествования используется не только в видеоиграх. До этого он применялся, например, в театре, где декорации, игра света и расположение персонажей говорят не меньше, а иногда даже больше, чем реплики героев постановки. Это работает и для статичных изображений: художники в своих картинах тоже рассказывают истории через окружение. В кино разные способы освещения декораций будут нести разный смысл, так же как разные способы представления некоторых деталей. В видеоиграх такая форма повествования раскрывается ничуть не хуже, особенно если они выполнены в 3D. Игрок часто может свободно наблюдать за окружением, перемещаясь по карте и осматривая местность. Как мы уже говорили, видеоигры направлены на взаимодействие между игроком и виртуальной средой, что делает ее важным инструментом повествования.