Каждый вид искусства по-своему рассказывает истории или передает эмоции. Видеоигры в этом смысле – гибрид: в них может использоваться язык живописи, литературы или кино. К седьмому искусству[227] часто обращаются в играх с упором на повествование, где кат-сцены прерывают действия игрока, ненадолго делая его простым наблюдателем. Конечно, для их создания используются инструменты кинематографа: кадрирование, монтаж, пролеты камеры, озвучка и т. д. Хотя такой подход к повествованию игр оправдывает себя, иногда он все же подвергается критике. Слишком четкое разделение между процессом игры и кинематографическими сюжетными вставками, где игрок становится зрителем, как правило, портит динамику и ставит под угрозу взаимодействие и даже иммерсивность[228]. Безусловно, результат иногда бывает действительно стоящим, как это вышло, например, в серии игр Metal Gear Solid Хидео Кодзимы, где в полной мере воплотился гибридный характер видеоигр. Благодаря хорошей режиссуре кат-сцены способны произвести на игрока сильный драматический эффект. Посмотрев короткие видеовставки, он может лучше понять ситуацию и привязаться к персонажам, что повысит его интерес к игровому процессу.
Однако за прошедшие годы создатели видеоигр разработали свой собственный способ рассказывать истории и задавать контекст с помощью повествования через окружение. У него сразу два преимущества: с одной стороны, благодаря такому повествованию ритм игры остается неизменным, с другой – игрок постоянно активен, поэтому у него создается впечатление непосредственного отношения к происходящему. Он не просто зритель, а полноправный участник действия. Half-Life, вышедшая в 1998 году, была одной из первых игр, которая в полной мере использовала интерактивный тип повествования. Это позволило по-новому взглянуть на FPS (шутеры от первого лица), которые до этого были ориентированы на реакцию игрока и быстрый темп прохождения. В начале игры герой появлялся в трамвае, где должен был наблюдать за окружающей средой и усваивать информацию о мире. В то время детище Valve вызвало настоящий переполох. Остальное приключение тоже обладало беспрецедентной для шутеров от первого лица иммерсивностью, что только усиливало эффект, который произвела начальная сцена. Позже и другие игры перешли на повествование через окружение, разработчики начали проявлять все большую и большую изобретательность. Здесь помимо Half-Life 2 мы можем упомянуть абсолютно исключительную Portal. В ней была намеренно создана холодная, почти стерильная атмосфера, чтобы привлечь внимание игрока к деталям. Например таким, как знаменитые надписи на стенах, гласящие: The cake is a lie («Торт – это ложь»). Они были призваны запутать игрока, поскольку ставили под сомнение слова единственного проводника, на которого он мог положиться в начале приключения – роботический голос искусственного интеллекта GlaDOS, который обещал протагонисту кусок торта после того, как тот завершит испытания. В играх трилогии BioShock также очень умело использовалось повествование через окружение. Что в подводном городе Восторг, что в небесном городе Колумбия каждая деталь окружения будто была наделена историей и давала игроку ценную информацию о персонажах, а также помогала определить политический и временной контекст. Таким образом, благодаря повествованию через окружение любопытный и наблюдательный игрок имеет все шансы узнать всю доступную историю игрового мира. Игры, создатели которых настолько внимательно подошли к деталям вселенной, встретишь нечасто. Однако в последние годы этот тип повествования в своих проектах используют все больше и больше разработчиков, особенно среди независимых. В Gone Home, например, он применяется исключительно для подачи истории, в The Stanley Parable носит чисто теоретический характер, поскольку позволяет каждому игроку сделать собственные выводы, а в Dear Esther и вовсе граничит с абстракцией.
Повествование через окружение дает пространство для воображения. Оно позволяет игроку быть активным и преподносит ему возможность самостоятельно разобраться в игровой вселенной, от чего он получает огромное удовольствие. Даже если усвоение информации при таком способе повествования зачастую происходит бессознательно, оно все же требует от игрока минимум усилий и участия. Трудность для гейм-дизайнеров заключается в том, чтобы помочь игроку понять историю и не дать ему потеряться. Им нужно обращать внимание на один очень важный фактор, который относительно трудно предвидеть и контролировать: интерпретацию. В зависимости от культуры, образования, отношения к видеоиграм и даже к нарративному искусству в целом, каждый человек будет воспринимать повествование по-разному. Существуют визуальные решения, которые можно назвать универсальными, например, пещерная локация, где преобладают оттенки красного цвета, будет внушать куда больше страха и опасения, чем фантастический, залитый светом лес. Однако из-за культурных различий символы воспринимаются по-разному, поэтому разработчики должны искать оптимальный баланс, чтобы быть уверенными, что послание, которое они хотят донести, будет понято верно. По этой причине для них очень важно уметь поддерживать единство повествования. Его отсутствие угрожает целостности вселенной и погружению в атмосферу игры.
ПОВЕСТВОВАНИЕ ЧЕРЕЗ ОКРУЖЕНИЕ ДАЕТ ПРОСТРАНСТВО ДЛЯ ВООБРАЖЕНИЯ. ОНО ПОЗВОЛЯЕТ ИГРОКУ БЫТЬ АКТИВНЫМ И ПРЕПОДНОСИТ ЕМУ ВОЗМОЖНОСТЬ САМОСТОЯТЕЛЬНО РАЗОБРАТЬСЯ В ИГРОВОЙ ВСЕЛЕННОЙ, ОТ ЧЕГО ОН ПОЛУЧАЕТ ОГРОМНОЕ УДОВОЛЬСТВИЕ.
В Souls, как и во многих других видеоиграх, вселенная создана с нуля, поэтому подчиняется собственной внутренней логике. В качестве единого фундамента серии во всех Souls-играх FromSoftware использует мифологические мотивы (мы подробно описали их в главе 4), а также широко знакомые образы: рыцарство, магия, драконы и т. д. Эти элементы служат отправными точками для исследования мира. На досуге геймер может изучить и проанализировать и остальные, менее понятные детали и образы, чтобы по кусочкам собрать в своем сознании игровую вселенную со свойственными ей правилами и законами. Каждая деталь имеет значение, особенно когда речь идет об оригинальной вселенной, которая периодически приводит игрока в замешательство. Выбор цвета и яркости, пейзаж, расположение персонажа, звуки и музыка – каждая из этих деталей может быть значимой и должна работать на благо игры. Именно создавая запоминающуюся реалистичную обстановку, разработчики могут удивить и запутать игрока, а также бросить ему вызов, тем самым усиливая чувство погружения.
Серия Souls интересна тем, что оставляет большое пространство для воображения. С одной стороны, игры серии проработаны с маниакальной тщательностью: снаряжение, дизайн локаций, общий визуальный стиль – разработчики позаботились о том, чтобы все смотрелось гармонично и согласованно. Бесспорно, вселенные игр Souls связаны. Прочитав тексты, которые встречаются в них повсеместно, и особенно описания предметов, можно понять, что миры этих игр были продуманы до мелочей. Таким образом, в распоряжении игрока оказывается целая вселенная, достаточно богатая и целостная, чтобы свободно бродить по ней и постепенно узнавать ее историю. С другой стороны, в играх серии есть недосказанность: многое остается в тени. Это позволяет игроку включить воображение и самостоятельно додумать некоторые части сюжета, не боясь упустить игровой опыт, который так старательно создавали разработчики. Наоборот, именно в свободе игрока интерпретировать мир и заключается глубина Souls.
Отыгрыш
Существует множество настольных ролевых игр различных тематик: от шпионов до фэнтези и постапокалипсиса. За четыре десятилетия своего существования они получили широкое распространение и стали только более разнообразными. Существует множество правил для таких игр, но существенным элементом их всех является отыгрыш игрока, который во Франции обычно называют «roleplay»[229]. Именно в соучастии между гейм-мастером – всесильным ведущим партии – и игроками постепенно формируется история. В идеале каждый участник вносит свой вклад, не выходя при этом за рамки установленных ограничений, чтобы обеспечить гладкое течение игрового процесса. Для этого нужно быть изобретательным и вдумчивым, но также уметь слушать других.
Идея заключается в том, чтобы действительно «играть роль», а значит, полностью погрузиться в вымышленную вселенную, как на этапе подготовки (который заключается в выборе или создании персонажа и продумывании его предыстории и характера), так и в процессе ведения партии. Несмотря на то что мастер может задать ясный и четкий контекст, ролевая игра – очень творческий процесс, в который каждый участник привносит что-то свое, как в отношении своего персонажа, так и в отношении представления окружения, придуманного ведущим.
Однако этот аспект необязательно встречается в ролевых видеоиграх, или, как мы привыкли их называть, RPG. Хотя их название отсылает к настольным ролевым играм, они отличаются по степени интерактивности. Ролевые видеоигры изначально строились на идее личного опыта, в отличие от настольных игр, где опыт игроков, по сути, является коллективным. До появления MMORPG (массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр), как консольные, так и компьютерные ролевые игры, за редким исключением, были рассчитаны только на одного человека. Поэтому разработчикам приходилось выбирать разные схемы игровых сценариев, отдавая предпочтение линейному повествованию или, наоборот, разветвленным сценариям, основанным на выборах в диалогах.
Сегодня термин RPG может относиться к совершенно разным жанрам[230], как с точки зрения игрового процесса, так и с точки зрения сюжета и свободы интерпретации. В этом отношении кажется, что Souls нельзя причислить ни к одной категории. Очевидно, что игры серии непохожи на JRPG и близки скорее к западной традиции, которая несет в себе философию настольных ролевых игр, но и к ней их можно отнести далеко не по всем параметрам. Некоторые моменты, конечно, дают почву для размышлений, поскольку серия Souls полна нюансов, но стоит отметить, что в ней нет ни квестовой системы, ни диалогов с множественным выбором, ни сложного сценария, ни космического объема текста, как, например, в играх BioWare (Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Mass Effect), ни открытого мира, характерного для серии The Elder Scrolls или последних Fallout.
Игры серии действительно «немногословны» до такой степени, что некоторые игроки считают, что в них и вовсе нет сюжета. И все же, хотя Souls не славится безудержными потоками речей персонажей, в ней многое выражается более тонко: например, через намеки, как визуальные, так и текстовые[231]. По правде говоря, несмотря на богатую историю, сокрытую в трех рассматриваемых нами играх, в них фактически отсутствует сюжетная линия в классическом ее понимании. Главный герой нем и не имеет возможности вести диалог, а его встречи с другими персонажами не продвигают сюжет: в этих играх в принципе нет сюжетных поворотов. Большинство боссов также не проронят ни слова, а концовки игр серии резкие и обрывистые, без какого бы то ни было эпилога. Только благодаря таким NPC, как Дева в черном в Demon’s Souls или Изумрудный вестник в Dark Souls II, создается впечатление, что у истории есть кульминация.
Похожим образом разворачиваются и события настольных ролевых игр: гейм-дизайнеров FromSoftware можно сравнить с гейм-мастером, который устанавливает правила вселенной и определяет развитие событий, а боссы становятся важными точками в пунктирной линии сценария. Игрок же должен заполнить в нем пробелы, интерпретируя окружающий его мир, включая собственное воображение и вживаясь в роль. Ошибочно считать подобное ленью со стороны разработчиков: в главах 3 и 4 мы уже получили представление о том, какая работа была проделана для создания истории этих вселенных. Вся суть в том, чтобы дать игроку свободу действий, необходимую для отыгрыша своей роли. Это является одним из центральных элементов западных RPG, которые и произошли от настольных ролевых игр. Однако в Souls используется еще более упрощенный подход, в соответствии с которым сведены к минимуму такие составляющие, как большие объемы текста и прямое повествование.
Свобода, но с ограничениями. Казалось бы, это две антонимичные сущности, однако рамки правда важны, а значит, лозунг действительно верен. Он определяет баланс ролевой игры, а также то, что может представить себе игрок. Наличие ограничений – истории, визуального оформления, прогресса – позволяет ему понять, в каком направлении мыслить. Именно благодаря таким лимитам закладывается прочная основа для вовлечения. Предоставление игроку полной свободы было бы эквивалентно ролевой игре без мастера, который контролирует действия участников и следит за тем, чтобы они соответствовали правилам и согласовывали действия друг с другом. Поэтому FromSoftware, в соответствии со спецификой видеоигр, дала геймерам контекст и механики, направленные на формирование полного опыта.
Гейм-дизайнеры поставили игроков в четкие рамки, но дали им кисти и краски, чтобы они могли нарисовать собственную картину путешествия. Инструментарий игры позволит создать героя по своему вкусу, выбрав его внешний вид, снаряжение, стиль боя и даже поступки, но кастомизация персонажа зависит и от воображения игрока. Например, можно представить, что только что созданный маг в детстве потерял свою семью, хотя подобная предыстория и не окажет абсолютно никакого влияния на сюжет и будет существовать лишь у вас в голове. Однако ваши впечатления и чувства все равно будут направляться игрой в нужное русло, благодаря царящей в ней атмосфере отчаяния, а также определенным событиям, таким как битвы с боссами, сопровождающиеся характерной музыкой.
Чтобы сделать приключение каждого игрока особенным и индивидуальным, FromSoftware добавила в игры Souls элемент случайности: сетевые взаимодействия с другими игроками, которые делают путешествия по опасной вселенной более непредсказуемыми. Фрагментированные серверы[232], анонимные сообщения, неожиданные вторжения – все это придает каждому прохождению уникальный характер.
Интересно еще и то, что в отличие от настольных ролевых игр, сюжетные повороты которых зависят от всех участников, в играх Souls многое зависит от личной интерпретации: нападение или помощь могут рассматриваться не как форма социального взаимодействия, а как события или повороты в истории, которую человек придумал для себя сам. У другого игрока нет возможности узнать, какой историей наделил своего персонажа союзник или противник. Можно получить смутное представление об этом по снаряжению чужого героя или его действиям, но и в таком случае останется лишь строить догадки, которые невозможно проверить. Однако реальная история другого игрока не имеет значения, поскольку связь с ним эфемерна. В глазах одного геймера другой будет лишь еще одной частью путешествия, которая тем не менее может надолго остаться в памяти[233].
В Souls достигнут тонкий баланс диалога между игрой и игроком. Взаимодействие – мощный инструмент для активации воображения. Каждый элемент, созданный разработчиками, дает ценную информацию и помогает игроку прочувствовать атмосферу, но при этом предоставляет ему большую свободу, делая его сотворцом. В конце концов, сама суть ролевой игры в том, чтобы быть изобретательными: включать воображение и получать от этого удовольствие. Концепция игрового прогресса, задуманная FromSoftware, а также механики и художественное наполнение игр серии Souls дают игроку основу, но если он полностью вовлечен в процесс прохождения, то все же сам является создателем своего приключения. Путешествия, которое с самого начала кажется чрезвычайно опасным.
Высокая сложность и концепция «Die and Retry» в японских играх
Сложность видеоигр зачастую становится предметом обсуждения, поэтому нередко мы слышим об изнурительной и одновременно бодрящей сложности Souls. Однако в серии FromSoftware выразились не столько протест или стремление «сделать как раньше», сколько улучшенная и видоизмененная философия так называемых хардкорных японских игр.