Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II

22
18
20
22
24
26
28
30

Влияние

Мифология

Как мы уже убедились, серия Souls многое заимствует из мифологии различных стран. В этой главе мы не будем вдаваться в подробности, связанные с многочисленными персонажами вселенной игр Souls, а рассмотрим основной мифологический источник вдохновения для каждой из них. Так, Demon’s Souls отсылается к скандинавским мифам, история Dark Souls имеет много общего с греческой космогонией, а Dark Souls II отдает дань уважения Ирландии.

Как мы уже сказали, в Demon’s Souls есть многое из скандинавского эпоса. Это прослеживается с самого начала, когда, умирая, герой перемещается в Нексус, где его приветствует Дева в черном, словно валькирия, которая встречает эйнхерия. И хотя слуги Одина обычно не изображаются в черных одеждах, викинги представляли их в виде воронов, бродящих по полям сражений и выбирающих мертвых для отправки в Вальгаллу. Таким образом, Нексус можно рассматривать как место, аналогичное священному миру для павших в бою воинов, где обитают те, кого избрала Дева в черном. Говоря о скандинавской мифологии, следует также отметить некоторые имена персонажей. Так, имена Фреке и его друга Гери на самом деле отсылают к одноименным прожорливым волкам Одина, чей аппетит напоминает ненасытное желание мага Фреке завладеть демоническими душами, собранными игроком. А вот еще одна интересная отсылка к северным мифам: теневой народ четвертого мира Demon’s Souls напоминает племя викингов, поклонявшихся богине штормов Ран. И наконец, вспомним о самом важном персонаже игры: Старейшем – гигантском дереве, расположенном под Нексусом. Он, хотя и меньше по размерам, без всяких сомнений напоминает Иггдрасиль – мировое древо, на котором покоятся девять миров скандинавов.

После скандинавской мифологии серия Souls обращается к греческой. Прежде всего, поговорим об основных элементах. Первый из них – понятие эпох, на которые делится история: эры Древних, Огня и Тьмы – с одной стороны, золотой, серебряный, бронзовый и железный века – с другой. Второй элемент: восстание богов против драконов. Оно напоминает нам о Титаномахии греческих богов, то есть о восстании Зевса и его братьев против титанов, которые до тех пор господствовали в мире. Во вступительном ролике наше внимание привлекает деталь, подтверждающая влияние греческой мифологии: как и Зевс, Гвин использует молнии для борьбы со своими врагами. Эти две сущности похожи не только бородой и длинными волосами, у них также схожие прозвища: Гвин – король королей и Повелитель Света, Зевс – Царь богов и Бог света[190]. После победы над драконами Гвин строит Анор Лондо, город богов. Эта столица, конечно, напоминает нам о горе Олимп, в мифах ставшей домом для многих греческих божеств, например Зевса, его жены Геры или его братьев Аида[191] и Посейдона[192]. Именно на Олимпе Гера родила своих детей, в том числе Ареса, бога войны и разрушения. Аналогично в Dark Souls у Гвина и его жены, чье имя никогда не упоминается в легендах, родился первенец, ставший богом войны. Мы также можем увидеть в Dark Souls связи с другими греческими богами. Например, Гвиневер, одетая в длинную тогу, напоминает богиню Афину, которая в отсутствие доспехов изображалась в похожей одежде. Дочь Гвина также можно сравнить с Аполлоном, богом света солнца, поскольку она носит титул принцессы Света. Гвиндолин Темное Солнце напоминает нам богиню охоты Артемиду: оба персонажа связаны с луной. Чтобы завершить параллель с богами, вспомним Нито, обитающего в катакомбах, Повелителя Могил, вызывающего в памяти образ Аида, хозяина подземного мира.

Многочисленные аллюзии на греческие мифы разбросаны по всему миру Dark Souls. Например, гидра, охраняющая Озеро Темных Корней, – прямая отсылка к подвигам Геракла. То же самое относится и к Демону-Тельцу, боссу Уезда нежити, прообразом которого мог послужить Минотавр. Если копнуть глубже, мы увидим, что и странные маски, которые носит Вихрь, некромант из катакомб, напоминают маски древнегреческого театра с пугающими отверстиями для глаз и рта. Наконец, упомянем еще одну забавную деталь: в одном из коридоров Анор Лондо находится гигантская картина, изображающая афинский Акрополь, где расположен Парфенон, посвященный богине Афине, покровительнице города.

Влияние мифов и легенд на Dark Souls II прослеживается не так четко. Тем не менее можно отметить, что при создании игры разработчики определенно вдохновлялись кельтской, в особенности ирландской, мифологией. Прежде всего, достаточно взглянуть на Изумрудного вестника Шаналотту, одетую в традиционные цвета Ирландии. Духовная наставница также может быть неким олицетворением королевства Дранглик[193], территорию которого образуют очертания острова с крутыми скалами, о чем свидетельствуют окрестности деревни Маджула. Чтобы достичь своей цели, Шаналотта должна была сохранять огонь в Дранглике: для этого она путешествовала по его землям, проникаясь «душой» королевства. Дранглик жил в самой Шаналотте благодаря поддержанию костров.

История Dark Souls II имеет много общего с Cath Maighe Tuireadh, мифологическим сказанием о войне между Tuatha Dé Danann (богами), Fir Bolg («людьми-молниями») и Fomoires (гигантами) в землях древней Ирландии. Отметим, что физический облик представителей вида гигантов, присутствующих в игре, мог быть вдохновлен Балором, королем Фомуара, который, как и гиганты Dark Souls II, похож на циклопа.

Буддизм и перерождение

Цикл перерождений лежит в основе гейм-дизайна каждой игры Souls. Если игрок хотя бы раз пропустит или не пройдет препятствие, его персонаж может умереть. Однако смерть не означает конец игры. После фразы «Вы погибли», которую все фанаты серии видели тысячи раз, аватар игрока планомерно возрождается у последнего костра (а в Demon’s Souls – в Нексусе). Затем игроку приходится начинать все сначала, снова и снова, чтобы понять, почему он потерпел неудачу. Игра намеренно сделана сложной не для наказания, а для того, чтобы геймер задался вопросами. С каждым поражением опыт получает сам игрок, а не его персонаж. Таким образом, мы можем увидеть связь с буддизмом, которая кроется в сансаре, или цикле перерождений. Сансара заставляет человека, словно в кошмарном сне, бесконечно «начинать сначала»: снова перерождаться, пока он не достигнет просветления, которое называют нирваной. И пусть такой конец действиям азартных, стремящихся к всемогуществу игроков в Souls не совсем соответствует буддийской философии полного отказа от желаний и привязанностей, мы все равно можем найти три причины, по которым они перерождаются вместо того, чтобы достигнуть нирваны.

Первый из этих ядов[194] – невежество. Опытный игрок может самонадеянно ступить на проклятые земли Souls и по привычке попытаться быстро обуздать эту вселенную, не понимая ее до конца. Подобная самоуверенность приведет его к верной смерти, а значит, и к перерождению. Второй яд – это гнев. Он проявится быстро, если не бороться с первым пороком, а многократные неудачи при столкновении с одним и тем же препятствием только усилят это чувство. К сожалению, потеря самообладания в Souls тоже означает неминуемую смерть. Третий и последний яд – это жадность, которая в играх серии может принимать разные формы. Она может проявляться в желании завладеть чужими сокровищами, особенно когда они находятся под надежной охраной, – это очень рискованно. Например, добыча, которую охраняют синий и красный драконы во дворце Болетарии, – опасная приманка, проверяющая игрока на жадность. Третий яд также может проявляться во внезапном приливе уверенности в себе перед лицом босса. Не стоит играть в героя, когда у сурового противника, с которым вы сражаетесь уже много минут, осталось всего несколько очков жизни. В такую секунду неудачный выбор момента, промах или поспешный удар выдают стремление поскорее покончить с врагом и ведут лишь к поражению, а значит, и новому перерождению.

ИГРА НАМЕРЕННО СДЕЛАНА СЛОЖНОЙ НЕ ДЛЯ НАКАЗАНИЯ, А ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ГЕЙМЕР ЗАДАЛСЯ ВОПРОСАМИ. С КАЖДЫМ ПОРАЖЕНИЕМ ОПЫТ ПОЛУЧАЕТ САМ ИГРОК, А НЕ ЕГО ПЕРСОНАЖ.

Как и буддийское учение об избежании трех ядов, чтобы освободиться от сансары, Souls тоже дает игроку ценный урок, который нужно усвоить, чтобы закончить бесконечный цикл смертей и возрождений и двигаться вперед. Таким образом, жизненные советы буддизма вполне применимы к играм FromSoftware: учитесь у окружающего вас мира, сохраняйте спокойствие перед лицом трудностей и не поддавайтесь искушениям.

Архитектура

В 2000 году вышла отличная JRPG Vagrant Story. При создании города Леамундис команда ее разработки во главе с Ясуми Мацуно в значительной степени вдохновлялась французской средневековой деревней Сент-Эмильон. В Demon’s Souls при создании декораций, начиная с дворца Болетарии, был также использован романский архитектурный стиль, характерный для средневековой Европы. Действительно, огромный замок, в который мы попадаем в первом мире игры, представляет собой запутанный клубок коридоров и лестниц. Горизонт пронзают бесчисленные башни, скрывающие подземелья и другие мрачные комнаты. Дворец настолько большой, что кажется бесконечным, а его высокие крепостные стены и общая архитектура отражают видение европейских замков японцами.

Одна из великолепных иллюстраций, созданных для Demon’s Souls, дает нам немного больше информации о Болетарии, открывая великолепную панораму города у подножия гор, безусловно, построенного во времена процветания. Несмотря на то что цвет каменных зданий в игре преимущественно сероватый, на иллюстрации он заменен белым, благодаря чему город раскрывается во всей красе. Он усеян сверкающими домами, прочными мостами и идеальными башнями. Глядя на эту иллюстрацию, в памяти всплывает великолепный Минас-Тирит из экранизации «Властелина колец»: разноуровневые стены и укрепления, залитые ослепительным светом, или главная башня, величественно возвышающаяся над сетью сооружений, напоминающих муравейник. Забавно, что при создании Минас-Тирита команды фильмов вдохновлялись аббатством Мон-Сен-Мишель, как и Миядзаки, который признавался, что, создавая замок Нового Лондо в Dark Souls, тоже обратил внимание на это место. На момент, когда происходит действие игры, от города остались одни руины, но мы тем не менее легко можем представить себе его некогда живописные улочки, напоминающие знаменитый город на французском островке.

Дворец Болетарии – не единственное место в Demon’s Souls, вдохновленное романской архитектурой. Нексус, зал которого построен в форме круга, со стенами, уходящими на многие метры ввысь, тоже можно отнести к средневековой архитектурной традиции. Приглушенный свет свечей и спокойствие, царящее в этом храме, напоминают атмосферу европейских соборов.

С другой стороны, в обеих Dark Souls чаще можно встретить готическую архитектуру. Конечно, это не признание в любви данному направлению, как в Castlevania: Lords of Shadow, но здания в играх FromSoftware также имеют четкую с ним связь. Среди всех локаций диптиха Dark Souls, несомненно, больше всего впечатляет город Анор Лондо. Там игрока встречает огромный собор с типичными для готики аркбутанами и пинаклями[195], установленными на массивных контрфорсах[196]: это сооружение, в значительной степени вдохновленное собором Рождества Девы Марии в Милане, выполненным в ярко выраженном готическом стиле. Сооружения Анор Лондо вертикальные и острые. Лучи заходящего солнца с трудом пробиваются внутрь готического города, от самых нижних улиц до вершины огромного замка, освещая тот теплым светом, но тем не менее дополняя мрачную атмосферу. Неподалеку находится поместье герцога, гладкие и округлые башни которого выполнены в романском стиле и резко контрастируют с готическим Анор Лондо. Хозяин поместья, Нагой Сит, последний дракон в мире богов, наверняка с трудом нашел для себя такое место!

Во многих локациях Dark Souls II тоже отразились основные черты готической архитектуры. Огненная башня Хейда, и в особенности ее величественный собор, во многом повторяет вертикальные линии Анор Лондо. Пинакли расположенного на вершине мира Храма Дракона тоже напоминают о готическом архитектурном стиле.

Вдохновение