Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II

22
18
20
22
24
26
28
30

Хотя все композиции Сюнсукэ Киды звучат в одной манере и сочетаются друг с другом, музыкант не постеснялся окрасить их в различные оттенки. То, какие инструменты выбрал композитор, свидетельствует о его глубоком понимании вселенной игры: внушительный хор, голоса которого сопровождают огромного рыцаря в башне, орган, звучащий при появлении ложного короля, и тревожные ноты фортепиано, раскрывающие коварную природу Ложного идола. Деревянные духовые (кларнет, гобой) встречаются реже. Они особенно слышны в сражении с Властителем Бурь, но их редкое появление помогает усилить отрывистость музыкальных тем и чувство отвращения, которое они порой поддерживают. Одна из самых повторяющихся в игре композиций – тема Нексуса – переливается гранями своего утонченного характера. Тонкие ноты арфы в гармоничном сочетании со скрипками сплетаются в нежную мелодию, иногда позволяя звучать и долгой тишине. Секунды, когда умолкают все звуки, придают локации мистическую и расслабляющую атмосферу. Это контрастирует с финалом приключения, когда музыка усиливается тревожным звучанием органа. Часто заставать слушателя врасплох – одно из возможных достоинств музыкального сопровождения игры.

Как и в последующих частях серии, повествование Demon’s Souls разбавляется описанием предметов и элементами окружения, поэтому драматические моменты в игре не всегда очевидны: в таких случаях музыка помогает эмоционально выразить недосказанность истории. В качестве примера можно привести меланхоличную композицию на клавесине, звучащую во время встречи героя с Астреей. Музыка очаровывает игрока, контрастируя с инфернальной обстановкой Долины Скверны. Финальная схватка с настоящим королем Аллантом, превратившимся в жалкое чудовище, сопровождается молящим хором, подчеркивающим драматизм ситуации. Наконец, нельзя не упомянуть и о красоте песни, завершающей приключение, Return to Slumber. Исполнение японки Kokia сопровождается мягкой игрой на фортепиано, скрипках и гобое… В ее пении словно изливается поток печали, оставляющий игроку томление и горечь. Изящная композиция, завершающая яркую и запоминающуюся работу Сюнсукэ Киды.

Преемственность в Dark Souls

Когда было объявлено о смене композитора для Dark Souls, многие фанаты выразили свои опасения. Не то чтобы ветеран индустрии Мотои Сакураба (Star Ocean, Baten Kaitos, Valkyrie Profile и т. д.) не был способен справиться с такой ответственностью, но Demon’s Souls была настолько сильно привязана к музыке Киды, что повторение подобного подвига в Dark Souls другим композитором казалось маловероятным. Более того, в то время Сакураба терял популярность: его саундтреки к играм серии Tales of были однотипными, композитор долго не менял свой стиль. Однако при более внимательном рассмотрении оказалось, что работающий в жанре прогрессив-рока музыкант уже не раз демонстрировал свою способность создавать напряженные и мрачные произведения для оркестров. Пусть такие композиции и звучали немного несуразно (из-за раздражающих синтетических звуков), но вполне соответствовали новой задаче композитора. Результат превзошел все ожидания: музыка Сакурабы не только была написана в традиции произведений Сюнсукэ Киды, но и сделала новую игру гораздо более чувственной.

Первое, что сразу привлекает внимание при прослушивании саундтрека Dark Souls, это то, как он перекликается с музыкой из Demon’s Souls. По просьбе Хидэтаки Миядзаки, Мотои Сакураба действительно постарался писать в манере Киды. Преемственность с работой предыдущего композитора явно прослеживается в использовании схожего набора инструментов (смешении струнных и медно-духовых, использовании хорового пения, а также клавесина и органа), даже несмотря на то, что типичная для творчества Сакурабы деревянная духовая секция была представлена в его музыке в большей степени. Прежде всего, между саундтреками этих композиторов прослеживаются поразительные параллели. Во вступительном ролике Dark Souls хор напевает инвертированную[208] мелодию из вступления Demon’s Souls, что очевидно является отсылкой. Композиция, связанная с хабом, также отсылает к музыке, звучащей в Нексусе, ловко повторяя ноты арфы, но с более плотными и выразительными скрипками и похожим использованием моментов тишины. Великолепная композиция, звучащая в титрах Dark Souls, Nameless Song наследует меланхолическое настроение Return to Slumber, в ней используется та же инструментальная окраска, а также похожий воздушный и призрачный голос певицы (в этот раз – Эми Эванс, участвовавшей в записи саундтрека Nier от Square Enix).

ПЕРВОЕ, ЧТО СРАЗУ ПРИВЛЕКАЕТ ВНИМАНИЕ ПРИ ПРОСЛУШИВАНИИ САУНДТРЕКА DARK SOULS, ЭТО ТО, КАК ОН ПЕРЕКЛИКАЕТСЯ С МУЗЫКОЙ ИЗ DEMON’S SOULS.

Тьма, музыка и эмоции

Сакураба не просто использовал формулу предыдущего композитора в создании своей музыки. Он выбрал более эффектный и красочный подход, не нанося при этом ущерба глубине атмосферы серии. Как и Сюнсукэ Кида, он смог записать саундтрек с помощью настоящих музыкантов: в частности, значительный вклад внес Токийский филармонический хор. Хоровое пение, как мужское, так и женское, вообще играет важную роль в музыке к Dark Souls, даже более важную, чем в Demon’s Souls. Голоса, обладающие исключительной способностью звучать громче основного музыкального ансамбля, делают композиции еще более масштабными. Ошеломляющий и ужасающий замогильный хор, звучащий множеством оттенков, никогда не теряет своей мощи. Стоит отметить, что подход Сакурабы к написанию тем боссов более агрессивен, чем подход Киды: его музыка наполнена яростными вспышками различных инструментов, что не дает игроку расслабиться ни на секунду. Благодаря неистовым струнным, сокрушительным духовым и грандиозному хору, битвы с боссами приобретают апокалиптичное звучание. Добавление естественных звуков, похоже, побудило Сакурабу создать музыку в более «воздушной» манере, по сравнению с тем, что он писал раньше, хотя в целом его работы гораздо более плотные и насыщенные, чем композиции Сюнсукэ Киды, написанные для Demon’s Souls. К тому же новый композитор вслед за Кидой охотно использовал такие смелые решения, как эффект диссонанса (создаваемый, например, «рваной» игрой на скрипках, пиццикато[209] и шепотом), который значительно обогатил саундтрек. Таким образом, мрачная инфернальная вселенная Dark Souls получила достойное музыкальное сопровождение.

Тем не менее саундтрек игры содержит не только замогильные, давящие и агрессивные композиции. Забавно, но самым эпическим стало музыкальное сопровождение боя с Орнштейном и Смоугом, часто считающегося самым сложным в игре. Триумфальная духовая мелодия словно поднимается над окружающей темнотой, подталкивая игрока превзойти самого себя, даже тогда, когда тот мучается перед экраном, разъяренно сражаясь, обливаясь потом и кровью. После столкновений с боссами игрока, как и в Demon’s Souls, сопровождают, по сути, лишь звуковые эффекты, но иногда его ждут и неожиданные повороты. Например, встреча с одновременно прекрасной и отталкивающей сестрой Квилег сопровождается аналогичной двойственной и противоречивой музыкой: наряду с протяжным и нежным женским хором в ней звучат тревожные струнные. Или встреча с иллюзией Гвиневер, чей ложно-божественный облик отражается в религиозном музыкальном сопровождении Мотои Сакурабы: торжественный хор и орган прерываются запоминающейся скрипкой, что рождает музыку, похожую на работы композитора для Valkyrie Profile 2.

Конечно, самые запоминающиеся музыкальные темы Dark Souls связаны с боссами. Как и музыка Сюнсукэ Киды для Demon’s Souls, саундтрек Сакурабы делает некоторые противостояния Dark Souls более драматичными и поэтичными. Например, битва с Лунной бабочкой усиливается элегантным и неземным звучанием арфы и элегического[210] хора. Наполненное грустью фортепианное соло, сопровождающее финальную схватку, также помогает создать глубокую атмосферу, а венцом саундтрека первой Dark Souls является эффектная трагическая композиция, придающая великолепие противостоянию с волком Сифом. Сакураба использовал широкий спектр инструментов (хор, струнные, медные и деревянные духовые, клавесин и ударные) для создания гармоничного и мелодичного музыкального полотна, переполненного эмоциями и перемежающегося моментами изменения ритма в те чудные мгновения, когда мягкая арфа словно сливается со скрипкой в изящном танце. Конец схватки, когда величественный волк, хромая, топчется на месте, не в силах больше продолжать сражение, просто душераздирающ. Изящный и трогательный момент, контрастирующий с остальной игрой.

Неоднозначная Dark Souls Ii

Мотои Сакураба не просто написал композиции, не уступающие работам Сюнсукэ Киды для Demon’s Souls, он превзошел самого себя, заметно вдохновившись тематикой игры, создав сложный, суровый саундтрек, столь же утонченный, сколь и мощный. К сожалению, с Dark Souls II свой успех ему повторить не удалось. Композитор вновь использовал уже привычную по первой части Dark Souls формулу: те же инструменты, тот же тип композиций, тот же подход к музыке. Именно это и стало проблемой: музыкант написал саундтрек, граничащий с самоповтором. Создается впечатление, что работа над Dark Souls высосала из Сакурабы все силы, поэтому при написании музыки для второй части он действовал уже не так пылко и смело.

Первая проблема заключается в музыкальном сопровождении боссов. Если в первой Dark Souls при встрече игрока с ними музыка обрушивается на него феерией парализующих нот, то в Dark Souls II она находится на одном уровне со звуковыми эффектами, что снижает ее воздействие. Этот факт можно объяснить тем, что Хидэтака Миядзаки уже не руководил проектом второй Dark Souls, а Юдзи Такэноути не выступал в качестве саунд-дизайнера. К тому же выделенный на музыку бюджет был меньше, чем у первой части, поэтому композиторы не имели возможности записывать настоящие музыкальные инструменты. К большому огорчению для нашего слуха, Мотои Сакурабе пришлось использовать сэмплы из библиотеки звуков, которые были с ним еще со времен Baten Kaitos. Действительно, если деревянные духовые и струнные инструменты имитировать легко, то духовые звучат тяжело и шумно, поэтому от их постоянного присутствия в музыкальных композициях легко устать. Качество хорового пения, конечно, тоже снизилось: оно звучит не так красиво, как в Dark Souls, и гораздо менее величественно, хотя для музыки первой части хор был основой.

Но самый большой недостаток звукового наполнения Dark Souls II – сведение, в котором нет и намека на утонченность. Все инструменты звучат настолько плотно, что ни один из них не выделяется. Порой все почти что превращается в кашу из звуков, особенно в тех случаях, когда Сакураба старается придать им мрачный характер, усиливая духовые партии и эффект диссонанса. Чистота, пространственность, множественные оттенки звучания и другие преимущества, которые он мог бы получить от записи настоящего оркестра, были сведены на нет. Звуки нагромождались друг на друга, делая музыку тяжелой для восприятия. Тем не менее и в саундтреке ко второй части есть хорошие композиции.

Талант композитора никуда не делся, и, хотя большинство тем боссов звучат на грани какофонии, они хорошо дополняют мрачную атмосферу и передают интенсивность поединков. Некоторые из композиций вышли особенно насыщенными: например, та, которая сопровождает финальную битву с Нашандрой, хотя и при прослушивании ее хоровой партии в очередной раз становится жаль, что в записи не участвовал Токийский филармонический хор.

Любовь Сакурабы к фортепиано проявляется в теме королевы Дранглика (она не звучит в игре и доступна только в саундтреке), в то время как в хаб-локации снова звучит кристально-звонкая чарующая музыка. Битвы с боссами тоже иногда сопровождаются композициями, которые, к счастью, выбиваются из общего музыкального хаоса второй части. Например, король Вендрик, чей мертвецкий облик находит отражение в тихой и заунывной теме Сакурабы.

Что касается композитора Юки Китамуры, написавшей около десятка музыкальных произведений, как для Dark Souls II, так и для ее дополнений, она с уважением отнеслась к инструментальной окраске, выбранной Сакурабой. Мы обязаны ей несколькими незабываемыми произведениями, такими как Executioner’s Chariot и в особенности Sir Alonne, звучащей в битве с сэром Алонном. В этой композиции эпическая и драматическая мелодии сходятся во вдохновенном крещендо и сопровождаются партиями солиста и мощного хора.

Наконец, энергия Мотои Сакурабы снова воплотилась в песне Longing, звучащей в финальных титрах в восхитительном исполнении Эми Эванс. Последний меланхолический штрих, изящно завершающий хоть и не оправдавший надежд, но тем не менее выдержанный в духе серии саундтрек.

И у Сюнсукэ Киды, и у Мотои Сакурабы получилось создать целостные и удивительные музыкальные вселенные для каждой из частей Souls. Несмотря на то что в играх серии музыка появляется лишь в решающие моменты, она, несомненно, играет важную роль в создании их мрачной, завораживающей и гнетущей атмосферы. В завершение отметим чуткость и способность этих двух композиторов искусно использовать некоторые произведения, чтобы вызвать у игрока противоречивые чувства или придать ситуации внезапного драматизма благодаря филигранно проделанной работе.

6