Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II

22
18
20
22
24
26
28
30

Огонь

Освоение огня – один из важнейших этапов в развитии человечества, поворотный момент истории, который разработчики Dark Souls используют для создания мифа об Огне. В игре именно первая искра огня предвещает смену эпохи. Появление Пламени в Dark Souls ознаменовало собой приход многообразия: безымянные существа, живущие под землей, овладели силой, позволившей им свергнуть господствующую на поверхности расу драконов. На смену эре Древних пришла эра Огня, название которой отражает вечную память о том, что навсегда изменило мир, где вместо серых и мрачных пейзажей теперь процветало прекрасное царство богов. Таким образом, огонь является аллегорией свободы и независимости, мощным символом, который существует с доисторических времен, когда люди отделились от животного мира, научившись использовать пламя. Также огонь имеет важное значение в греческой мифологии: дав людям священный огонь, титан Прометей ускорил развитие человеческого рода, открыв ему доступ к металлургии.

Вокруг Огня не только строится сюжетная линия Dark Souls, он также выполняет ключевую роль в игровом процессе. По всей игре расположены костры, у которых герой может отдохнуть. Они находятся в мирных зонах[203] и воплощают в себе безопасность и покой воина. Обнаруживая один из таких костров в ужасно враждебном мире, герой всегда чувствует облегчение, ведь это единственное время, когда игра приостанавливается. Кроме того, отдых у огня позволяет полностью восстановить жизнь и заряды магии, а также починить щиты и оружие (починка у костра доступна только в Dark Souls II), однако противники и ловушки после использования костра появляются снова. Огонь здесь символизирует полное восстановление и возрождение: не только для игрока, но и для окружающего его мира. Наконец, подчеркнем, что герой в играх Souls возрождается именно у костров, подобно фениксу, восстающему из пепла.

ОГОНЬ ЯВЛЯЕТСЯ АЛЛЕГОРИЕЙ СВОБОДЫ И НЕЗАВИСИМОСТИ, МОЩНЫМ СИМВОЛОМ, КОТОРЫЙ СУЩЕСТВУЕТ С ДОИСТОРИЧЕСКИХ ВРЕМЕН, КОГДА ЛЮДИ ОТДЕЛИЛИСЬ ОТ ЖИВОТНОГО МИРА, НАУЧИВШИСЬ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПЛАМЯ.

Души

В серии FromSoftware понятие души появляется повсюду, даже в названиях самих игр. Души в Souls символизируют два основных элемента: могущество и индивидуальность.

В играх серии герой постоянно занимается сбором душ. Они изображаются в виде маленьких светящихся сфер, которые можно забрать с лежащих на земле трупов или с тел побежденных противников. У игрока будут накапливаться сотни, а затем и тысячи таких душ, которые служат в качестве опыта, необходимого для развития персонажа[204]. Однако души используются не только для повышения уровня, но и для покупки различных предметов, а также для улучшения снаряжения героя. Но стоит понимать, что, если игрок столкнется с хитрым врагом или попадет в незаметную ловушку, он может потерять все, что собрал. Такая печальная перспектива создает определенное напряжение, которое только возрастает по мере того, как герой накапливает богатство. Излишне жадный игрок должен передвигаться на цыпочках, быть внимательным и осторожным, чтобы по глупости не потерять свою драгоценную добычу. Как во многих RPG после сражений начисляются очки опыта, так Souls дарит игроку души умерших, чтобы увеличить силу героя. Принцип и значение остаются прежними, однако форма, предложенная компанией FromSoftware, кажется несколько более поэтичной.

От Лордрана до Дранглика мы встречаем похожих друг на друга персонажей и идентичные высшие души, такие как душа ведьмы Изалита или Нагого Сита. В инвентаре игрока они располагаются отдельно от «обычных» душ и сопровождаются описанием (текстовым или визуальным: разными цветами), которое часто дает подсказки о предыстории и личности противников. Эти могущественные души также играют важную роль в игровом процессе серии: они используются для ковки нового снаряжения или для получения заклинаний, связанных с их предыдущим владельцем. В Demon’s Souls, например, Старый Монах оставит после себя желтую демоническую душу: игрок сможет либо выковать из нее волшебную палочку, украшенную небольшим кусочком золотой ткани, напоминающим проклятую мантию монаха, либо получить одно из трех заклинаний, доступных у Мудреца Фреке, ведьмы Юрии или Святого Урбейна. Каждое из этих заклинаний своей силой и визуальным представлением также будет напоминать игроку о Старом Монахе.

Таким образом, душа символизирует и отражает личность ее обладателя. После смерти душа воплощает свои свойства в созданных из нее предметах и заклинаниях. От крадущей жизнь врагов косы, выкованной из души Присциллы, до необычайно сильной молнии, созданной из души Гвина, целостность и согласованность элементов вселенной Souls не нарушается, а лишь укрепляется с каждой новой собранной душой.

Изучая источники вдохновения для игры, религиозные и культурные отсылки или символы, которые можно найти в серии Souls, можно лишь удивиться ее богатству. В трех играх компания FromSoftware смогла смешать множество вещей, которые на них повлияли, и воплотить их в собственную вселенную, оригинальную и богатую. Во вселенную, готовую постепенно раскрываться самым любопытным игрокам.

5

Музыка

Хоть экстремальная сложность Souls зачастую и выдается за основную причину популярности, не стоит забывать, что эти игры считаются гениальными и за обаяние их вселенной. Предлагая японскую интерпретацию средневековых миров, типичных для западных ролевых игр, художественное направление серии представляет собой мощный инструмент погружения игрока в тяжелую и пьянящую атмосферу. В ее создании первостепенное значение имеет музыка.

Богатая и сбалансированная звуковая вселенная

В Souls музыка играет еще более важную роль, чем в других играх, поскольку используется она крайне скупо, только в особых случаях. Исследование Болетарии, Лордрана или Дранглика чаще всего сопровождается лишь звуками окружающей природы, что усиливает ощущение одиночества. В любом случае хорошо продуманного звукового оформления достаточно, чтобы наполнить миры серии содержанием и создать завораживающую атмосферу. В Demon’s Souls и первой Dark Souls над ним работал Юдзи Такэноути. Затем в марте 2014 года он покинул FromSoftware и присоединился к Access Games (Deadly Premonition, Drakengard 3), а в Dark Souls II его имя фигурирует наряду с именами Коити Суэнаги и Коты Хосино.

Вселенная звуков, созданная Такэноути, неотделима от опыта игрока. Поскольку путешествие героя происходит практически без музыкального сопровождения, необходимо было с нуля создать звуковую среду, выполняющую две основные функции звука в видеоигре: погружение и передача информации. От лязга оружия до звуковых эффектов меню, от ветра и треска пламени костров до стука молота по металлу – каждый звуковой элемент не только дополняет атмосферу, но и формирует образ локации в сознании игрока, наряду с ее визуальным представлением. Скольжение шкивов[205] и удары кирки по камням тоннеля Каменного Клыка, «кристальное» эхо метко прозванного Кристального Грота, болезненное жужжание Долины Скверны или пещерный рокот руин Нового Лондо – все эти примеры показывают, с каким вниманием Такэноути подошел к созданию звукового окружения. Звуки в игре поражают своей реалистичностью: они вызывают чувство одиночества и создают гнетущую, но одновременно чарующую атмосферу. Ее дополняет и качественный английский дубляж, который есть даже в японской версии игры, поскольку является неотъемлемой частью звукового сопровождения. Будь то литании[206] Девы в черном, повторяющиеся фразы некоторых NPC или же просто сведение звука, словно отражающегося от стен с призрачным эффектом реверберации[207], в голосах персонажей есть что-то завораживающее.

Звук взаимодействует с миром игры, а потому служит инструментом передачи информации. При повторении некоторых звуков, в сознании игрока автоматически устанавливается связь эмоций (например, радости от успешной контратаки или удавшегося нападения со спины) или информации (например, присутствия определенного типа врага поблизости или активации механизма) с определенным звуком. В этом отношении звуковые эффекты в играх Souls сразу же узнаваемы: в них даже с закрытыми глазами можно легко распознать вторжение другого игрока или смерть. Тот факт, что гейм-дизайн серии основан на концепции достижения результата через постоянные повторения, делает роль звука еще более важной для полноты игрового опыта. Хидэтака Миядзаки создавал свои игры так, чтобы сложность не казалась беспричинным наказанием, а, наоборот, служила трамплином к чувству триумфа от совершения подвига (победы над боссом после череды поражений, когда игрок понимает, что превзошел самого себя). Звуковые эффекты поддерживают хрупкий баланс между напряжением, разочарованием и облегчением.

В контексте Souls моменты появления музыки становятся еще более важными и заметными. В играх серии они всегда воспроизводятся в рамках одной и той же схемы: музыкальные темы звучат в редких кат-сценах (вступительном и заключительном роликах, в титрах и т. д.), в хабе и, конечно, в битвах с боссами. В некоторых исключениях свою музыкальную тему получают и важные NPC. Такое редкое использование музыкального сопровождения имеет двойную функцию. С одной стороны, не возникает сомнений, что игроку, постоянно перепроходящему одно и то же место, быстро надоела бы музыка, поскольку он был бы вынужден слушать одни и те же ноты снова и снова, вплоть до следующей локации. Поэтому музыкальные темы повторяются только в решающих столкновениях, которые требуют от игрока слишком много внимания, чтобы тот действительно мог устать от мелодий. С другой стороны, такое расположение музыкальных композиций следует логике дизайна Хидэтаки Миядзаки: они усиливают впечатление, которое боссы оказывают на игрока, и интенсивность сражений с ними. Внезапное появление музыки бросает вызов игроку и заставляет его эмоционально реагировать, особенно если у него уже сложилась ассоциация между этой звуковой вспышкой и грядущей важной битвой. Таким образом, эпизодические появления музыкального сопровождения должны сразу привлечь внимание игрока. Композиторы с блеском справились с этим вызовом и создали поистине уникальные темы, несомненно вдохновляясь роскошным и уникальным художественным направлением серии.

Мрачный и непристойный балет Demon’s Souls

Музыку к первой игре Souls писал тогда еще малоизвестный Сюнсукэ Кида. Заручившись солидным бюджетом, он смог привлечь к разработке группу музыкантов во главе с Кодзи Хайдзимой, дирижером, который работал над саундтреками к Final Fantasy VIII, IX и X. Вступительная тема задает тон всей игре: ударные, хор будто из потустороннего мира, отрывистые струнные и духовые, орган – и вот странная и зловещая вселенная Demon’s Souls оживает на глазах. Каждый музыкальный инструмент звучит четко, отрывисто и в нужное время, что придает музыке поразительно гротескный характер. Темы боссов звучат в том же духе. Акцент на атмосфере, а не на зачастую медленном ритме позволил духовым и струнным слиться в зловещем, почти непристойном балете, на границе с диссонансом. Музыкальные темы боссов в Demon’s Souls отнюдь не мелодичны, но они играют особыми цветами, которые четко характеризуют этих одновременно мерзких и потрясающих чудовищ.