Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II

22
18
20
22
24
26
28
30

Все началось с аркадных автоматов. Когда на кону стоял денежный выигрыш, они заставляли игрока пробовать снова и снова (конечно, за определенную плату), пока он не освоит игру и не сможет ее закончить. Однако для этого нужно было потерпеть множество поражений, причем сложность была намеренно высокой, даже слишком, чтобы заставить игрока продолжать вставлять в автомат монеты для получения новых «жизней» или возможности продолжить играть. Самые целеустремленные в итоге знали игру наизусть: они изучали все приемы, совершенствовали свои навыки и становились настоящими экспертами.

Эта философия из первых аркадных залов перетекла в видеоигры, которые стали выпускать на домашних консолях. Несмотря на то что для функционирования консольных игр не требовались монеты, в них сохранился подход, подразумевающий ограниченное количество жизней и попыток прохождения, исчерпав которые игроки видели ненавистную надпись «game over». Концепция «die and retry» была привычной. Постоянные смерти и повторения заставляли игроков запоминать все ловушки и моменты, где он потерпел поражение, чтобы пройти их при новой попытке.

Дойти до конца первой Super Mario Bros. на NES, например, было гораздо сложнее, чем завершить прохождение современных частей серии Mario. Игра Super Mario Bros. 2, известная в Европе под названием Lost Levels (доступна только в сборнике Super Mario All-Stars для Super Nintendo), на сегодняшний день остается самым сложным приключением сантехника, ставшего талисманом Nintendo. Именно по этой причине японский издатель решил не выпускать игру в США и Европе[234].

Японские издатели считали, что американцы и европейцы не смогут справиться со сложными играми, поскольку у них нет такой аркадной культуры, как в Стране восходящего солнца. Именно поэтому многие игры так и не вышли на Западе или вышли только в упрощенной версии, как, например, Easy Type игры Final Fantasy IV (FF II в Соединенных Штатах). Действительно, многие японские игры 1980-х годов запомнились своей чрезвычайной сложностью. Например, творения Capcom (Ghosts’n Goblins, Megaman) или Konami (Castlevania, The Adventures of Bayou Billy, Teenage Mutant Ninja Turtles).

Со временем индустрия видеоигр значительно выросла, а значит, увеличилось и количество геймеров. Приспосабливаясь к требованиям рынка, Япония стала выпускать уже не такие сложные игры, чтобы охватить более широкую аудиторию. Однако некоторые разработчики остались верны традициям, которые предписывали, что игрок должен постоянно сталкиваться с вызовами. Несмотря на то что проекты были рассчитаны на нишевую аудиторию, им удалось увековечить это наследие. В качестве примера можно привести такие компании, как Atlus (ролевые игры Shin Megami Tensei) и, конечно же, FromSoftware. Такие гейм-дизайнеры, как Ясуми Мацуно и Хидэки Камия, выбрали путь сложности: это становится заметно на примере Vagrant Story, Devil May Cry или Viewtiful Joe. Интересно отметить, что сегодня многие западные геймеры уже привыкли к вызовам, которые несут старые видеоигры, и даже испытывают ностальгию по эпохе, когда концепция «die and retry» была нормой. Не зря такой подход был использован во многих инди-играх, от Hotline Miami до Super Meat Boy.

Тот факт, что в серии Souls сложности уделяется особое внимание, прежде всего, свидетельствует о вопросе, которым задаются многие: почему игры стали такими простыми? Очевидный ответ – так называемые «казуальные игры», проклятие «настоящих геймеров», которые не согласны с упрощением любимых развлечений с единственной целью сделать их доступными для наибольшего количества людей. Действительно, легко понять, что удовольствие от прохождения уровня значительно снижается, когда оно напоминает прогулку по парку: куда делся адреналин, вызванный страхом поражения, и мощное чувство восторга от преодоления испытания, над которым ты так долго мучился? В таком случае, почему игра Donkey Kong Country для Wii и Wii U, предназначенная для широкой аудитории, была раскритикована за то, что испытывала нервы игроков, которым приходилось постоянно терпеть поражение и начинать сначала? Возможно, именно потому, что концепция «die and retry» ушла в прошлое, поскольку реальных причин для существования такого развлечения не осталось, ведь игрокам было уже не нужно постоянно опускать жетоны в автоматы. Подход требовал переосмысления.

По мере развития индустрии игры менялись. В них становилось больше повествовательной составляющей, то есть форма все больше диктовалась содержанием, что означало изменения в самой основе игрового жанра. Когда чрезмерная сложность мешает прогрессу игры, основной интерес которой заключается в рассказываемой истории, возникают проблемы. Например, в JRPG, где акцент часто делается на сюжете, персонажах или атмосфере, появление слишком сильного босса не принесет игроку удовольствия, а наоборот, вызовет у него чувство разочарования. Однако в некоторых играх с сильной сюжетной составляющей все же был реализован высокий уровень сложности: например, в Shin Megami Tensei. Но аудитория, на которую была нацелена эта игра, являлась нишевой, поэтому геймеры знали, на что идут; они заключили негласный договор. Качество игрового проекта заключается в гармонии между его компонентами. Он вполне может обладать многогранным и увлекательным геймплеем, который не требует чрезвычайной сложности – даже в том случае, если преодоление вызовов является необходимым условием для того, чтобы игрок смог освоить все механики. Баланс – это ключ к успеху.

Вот уже несколько лет выходят проекты, в которых понятия «смерть» и «game over» ставятся под сомнение, и каждый раз возникают вопросы о том, обоснован ли такой разрыв с огромной частью истории игровой индустрии. От Prince of Persia 2008 года разработки Ubisoft, в котором невозможно было проиграть, и Braid, где персонаж не мог умереть благодаря обращению времени вспять, до BioShock, в котором гибель персонажа приводила к его немедленному воскрешению без перезапуска игры, мы наблюдаем одни и те же споры о важности вызова и высокой сложности в видеоиграх[235]. На самом деле эта тема уже не стоит обсуждения, поскольку творения гейм-дизайнеров доказали свою гибкость и изменчивость как вида искусства. Стало понятно, что для создания все более оригинального, творческого и богатого игрового опыта вовсе не обязательно любой ценой соблюдать «предписания», давно оставшиеся в прошлом. Сам термин «видеоигра» сегодня кажется слишком простым, чтобы передать всю полноту, которую он в себе заключает. Для каждого произведения существует свой подход.

Несмотря на то что традиции игр FromSoftware оказали на Souls большое влияние, серия стала предметом размышлений на тему смерти персонажей. Как мы уже говорили в первой главе этой книги, Хидэтака Миядзаки неоднократно заявлял, что для него высокая сложность – это не цель, а средство. Способ заставить игрока превзойти самого себя, как в отношении техники и стратегии, так и в отношении самообладания. Способ подчеркнуть враждебность окружающей среды, чтобы сделать геймплей как можно более напряженным и интенсивным, как в ранних играх жанра survival horror. Способ значительно увеличить удовольствие игрока от победы над врагом или боссом, тем самым оставляя более заметный отпечаток в его памяти. Нет, гейм-дизайнеры вовсе не наделяют свои детища высокой сложностью с целью получить нездоровое удовольствие от слез игрока.

Несмотря на то что в Souls воплотилась старомодная философия, ее разработчики не просто отдали дань уважения японским играм прошлого. Вместо слепого копирования они сделали смерть неотъемлемой частью как игрового, так и сюжетного прогресса. Именно объединение этих двух составляющих, которые так часто не согласуются, делает представителей серии Souls современными и глубокими произведениями. В них удивительным образом чисто видеоигровые механики (интерфейс, очки характеристик, битвы в реальном времени) смешиваются с яркими эмоциями и ощущениями, которые возникают как благодаря общей атмосфере, так и благодаря взаимодействию с окружением (выбор, исследование мира, кастомизация). Постоянные смерти и отсутствие понятия «game over» во вселенной серии оправданы. Это в очередной раз доказывает, что существуют решения противоречий между повествованием и игровым процессом.

Таким образом, вопреки расхожему мнению о том, что игры Souls возвращают нас к истокам хардкорных проектов, на самом деле они являются потрясающим примером современной интерпретации старых игр. Они наделены высокой сложностью не ради удовольствия геймеров-мазохистов, а во благо своей целостности, философии и впечатлению, которое они производят на аудиторию. По мнению Миядзаки, эта философия применима не только к игре, но и к жизни. Она гласит, что всегда нужно стремиться к самосовершенствованию. Однако сохранился ли этот дух в Dark Souls II после ухода Хидэтаки Миядзаки в новый проект Bloodborne?

Эволюция серии: Между доступностью и предательством?

Может показаться, что «предательство» – слишком сильное слово для описания Dark Souls II, основанной на тех же принципах, что и предыдущие игры серии: она вновь подарила игрокам завораживающее и леденящее душу приключение. Но факт остается фактом: при разработке этой части во многих деталях и намерениях авторов был выбран подход, суть которого можно описать одним словом. Его будет достаточно, чтобы вызвать негодование фанатов первых частей, и слово это – «доступность».

В главе о создании игр серии мы подчеркнули, что такой выбор был обусловлен в первую очередь коммерческими требованиями. Успех Dark Souls заставил FromSoftware пересмотреть стратегию разработки продолжения, значительно увеличив бюджет и команду, чтобы создать проект, который привлек бы новую аудиторию. Однако перед ними стоял непростой вопрос: как сделать игру более доступной, не утратив при этом главную черту серии, представители которой прежде всегда были для игроков вызовом? Неопределенность маркетинговой кампании и некоторые заявления продюсеров и креативных директоров вызывали сомнения, поэтому реальные последствия нового подхода можно было увидеть только после выхода игры.

Является ли Dark Souls II такой же сложной, как и ее предшественницы? Этот вопрос вызвал волну обсуждений среди фанатов. С первого взгляда становится ясно, что в игре сохранилась философия Souls. Враги всегда настроены агрессивно, устойчивы к атакам и непредсказуемы при первой встрече, а ловушки и засады встречаются в большом количестве – игра не прощает ошибок. Только вот боссы, за исключением некоторых особо коварных[236], уже не воспринимаются как испытание. Их больше, но теперь они не такие интересные и яркие, как раньше, поэтому боссы – главный недостаток второй части Dark Souls. Атаки большинства из них легко предугадать, а паттерны легко запомнить. Для победы нужно кружить вокруг противника, прикрываясь щитом, выжидая времени для атаки, – в большинстве случаев этого достаточно.

Хотя в битвах с боссами может показаться, что Dark Souls II менее сложная, чем ее предшественницы, продвижение по игре все равно сопровождается многочисленными появлениями надписи «Вы погибли». Тем не менее такое наказание кажется уже менее суровым, чем раньше. Возможно, потому что во второй части стало больше костров, возродившись у которых, можно вернуться на место своей смерти всего за несколько минут. По правде говоря, знаменитая «доступность» Dark Souls II заключается скорее в деталях и подобных изменениях, чем в меньшей жестокости противников.

Многие элементы игры были скорректированы, чтобы новички чувствовали себя свободнее, чем в предыдущих частях серии. Одно из самых больших изменений – возможность перемещаться между зажженными кострами уже в начале приключения[237]. В Dark Souls II больше нет необходимости возвращаться назад, чтобы добраться до Храма Огня и выбрать другой, возможно, менее опасный путь. Для возвращения в Маджулу – хаб-локацию второй части – можно использовать любой костер, равно как и для перемещения в другие уже известные области. Эта возможность позволяет игроку исследовать мир так, как ему захочется, не беспокоясь о том, что он выбрал неверный путь, поскольку всегда можно вернуться и пойти другой дорогой. Благодаря простоте перемещений становится уже не так страшно отправляться в подземные или просто опасные локации: боязнь неизведанного действительно уменьшается благодаря постоянным возвращениям в умиротворяющую Маджулу[238].

Желание разработчиков сделать игру более доступной также отразилось в решении включить в нее и другие лечебные предметы (как это было в Demon’s Souls), помимо ограниченных в количестве, но пополняемых фляг с эстусом, появившихся в первой Dark Souls. В начале второй части у игрока может быть максимум… одна фляга – чтобы компенсировать добавление новых целебных предметов. Однако их число можно увеличить, внимательно исследуя игровой мир и находя осколки фляги. Это означает, что в Dark Souls II существует больше способов вылечить своего персонажа, чем в первой части, что противоречит привычной механике использования эстуса, основанной на экономном расходовании ограниченного количества использований. Изменилась и прочность оружия, а менее износостойкое снаряжение стало автоматически ремонтироваться у каждого костра, искать кузнеца для его починки стало не нужно. В любом случае это бы не было проблемой, так как в Маджуле он уже есть. Автоматический ремонт позволяет избежать ненужных походов туда и обратно, но также упрощает важную составляющую геймплея предыдущих частей серии, а именно долгосрочное управление своим снаряжением. Из-за этого не только игра кажется менее реалистичной, но страдает и отыгрыш.

Кроме того, более ясной стала концепция ковенантов: теперь в начале путешествия игроку предоставляется больший выбор фракций для вступления, а их роль в сетевых взаимодействиях стала очевиднее. Человечность, польза которой поначалу была неясна, тоже исчезла. В Dark Souls II игроку больше не нужно познавать суть и особенности определенных элементов игрового процесса[239]. И снова привилегии для новичков. Но разве доверие игроку и поддержание его желания исследовать каждый закуток игровой вселенной – не главные особенности серии Souls?

Благодаря новому подходу разработчики Dark Souls II сделали пусть и небольшой, но значимый шаг в направлении, которое сегодня определяет большинство крупных проектов: помощь игроку. Стоит понимать, что эта тенденция необязательно плоха сама по себе. Она логично проистекает не только из ожиданий все более многочисленной аудитории, но и из возможных подходов к созданию игры (например, таких, как акцент на повествовании). Тем не менее тенденция наставлять игроков, прежде всего, является признаком эпохи чрезмерного потребления, когда люди привыкли получать немедленный доступ к любому контенту. Именно это сейчас господствует в популярной культуре (музыка, фильмы и т. д.): количество в ущерб качеству. Сегодня так много всего находится на расстоянии вытянутой руки или одного клика мышью, что становится трудно и непривычно анализировать информацию. Любое произведение, требующее приложить минимальные интеллектуальные усилия для того, чтобы в нем разобраться, быстро надоест нетерпеливым потребителям, которых большинство. Учитывая это, легко понять, почему Demon’s Souls и Dark Souls было сложно сравнивать с конкурентами: загадочное повествование, обилие подтекста и мрачный мир с немногословными персонажами стали их отличительными чертами. Это требовательные игры во всех смыслах слова.