Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II

22
18
20
22
24
26
28
30

Топфхельм – большой шлем для кавалерийского боя. Его конструкция подразумевала полную защиту со всех сторон, за исключением узкой смотровой щели. – Прим. лит. ред.

217

Эклектичность – смешение, соединение разнородных стилей, идей, взглядов. – Прим. пер.

218

Также в качестве первых представителей жанра часто упоминаются игры, выпущенные в 1982 году, такие как Haunted House или 3D Monster Maze (в которой игрок оказывается в лабиринте и должен спасаться от тираннозавра). Подробнее об истории жанра survival horror можно прочесть в книге Resident Evil. Des zombies et des hommesResident Evil. О зомби и людях»), изданной Third Editions в 2015 году. – Прим. авт. (На русском не издавалась. – Прим. ред.)

219

Серия известна во всем мире как Fatal Frame. – Прим. лит. ред.

220

В ранних играх жанра survival horror часто не хватало точек сохранения (особенно в Resident Evil), что удваивало стресс от смерти персонажа, которая влекла за собой необходимость переживать один и тот же кошмарный момент снова и снова. В Souls невозможно вернуться назад (нельзя загрузить сохранение), а сохранить прогресс можно только у костров, разбросанных по карте, что не дает поставить игру на паузу в любой удобный момент. Поэтому в играх серии снова стало страшно «умирать»: уже знакомая концепция была мастерски переработана и включена в игру. – Прим. авт.

221

Dungeon crawler – поджанр ролевых игр, где игроку нужно исследовать длинные процедурно генерируемые подземелья. – Прим. авт.

222

Рассуждая об ощущении тела персонажа как собственного, можно вспомнить Mirror’s Edge – одну из первых игр с настолько реалистичной физикой и анимациями движения персонажа; чувствовалось даже его дыхание. Из более поздних игр, обладающих подобным реализмом, можно назвать Brink и Dying Light. – Прим. авт.

223

Крепость Сена – не самая высокая точка в игре: над ней возвышается собор Анор Лондо, а еще выше, на холме, расположены Архивы Герцога, откуда открывается вид на город. – Прим. авт.

224

В Dark Souls II действительно несколько снижается уровень погружения в игровой мир. Его восприятие затруднено из-за легкости телепортации, потому игрокам сложнее мысленно представить весь мир Дранглика. – Прим. авт.

225

В локации тюрьмы в Silent Hill 2 постоянно приходится спрыгивать в дыры неизвестной глубины или, наоборот, куда-то подниматься. Она является одним из самых ярких примеров подобных уровней, потому что стирает все ориентиры для игрока и бросает вызов его логике. – Прим. авт.

226