Новые боги. Как онлайн-платформы манипулируют нашим выбором и что вернет нам свободу

22
18
20
22
24
26
28
30

Сто восемьдесят две тысячи пятьсот восемьдесят шесть. Уму непостижимо: в нашем исследовании приняли участие 182 586 человек. При помощи механизмов Кремниевой долины нам удалось собрать самую большую в истории науки базу данных по теме зависимости от компьютерных игр (официальный термин звучит как «игровое расстройство»). Как же так вышло?

План исследования появился у нас с моим коллегой Халли Понтесом на Международной конференции по поведенческим зависимостям в апреле 2018 года. В то время Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) как раз собиралась включить игровое расстройство в проект МКБ-11 в качестве отдельного диагноза. МКБ-11 – это Международная классификация болезней в 11-й редакции, своего рода общемировое руководство по диагностике физических и психических заболеваний.

Обсудив это, мы с Халли пришли к выводу, что теперь возникнет острая необходимость в новой процедуре самотестирования (чтобы люди могли отслеживать, есть ли у них игровое расстройство), и тут же приступили к разработке вопросов для анкеты. Затем мы протестировали опросник в Великобритании и Китае, и он действительно показал себя неплохим инструментом для первичного сбора данных, которые могут быть полезны при проведении психологического анализа[424]. И нам даже удалось опубликовать его как первый тест на игровое расстройство в соответствии с новыми критериями ВОЗ[425]. Миссия выполнена? А вот и нет! Это была лишь прелюдия к чему-то гораздо большему.

Еще в апреле 2018 года, в Кёльне, я предложил Халли создать онлайн-платформу, где многие, в том числе геймеры, могут использовать разработанный нами тест (Gaming Disorder Test, GDT). Почти как технологические компании с их приложениями, мы будем предлагать свои услуги бесплатно, но в обмен на анкетные данные. Важное отличие: мы сохраняем анонимность участников исследования и не вмешиваемся в их жизнь, чем не могут похвастаться социальные сети в эпоху капитализма слежки. Чтобы привлечь к исследованию побольше людей, я предложил предоставлять им обратную связь, информируя, какой у них уровень игрового расстройства и как их ситуация выглядит в сравнении с другими участниками. Такая информация может заставить задуматься о своем образе жизни. Конечно, сопоставление тоже не должно нарушать анонимность пользователей: они будут сравнивать свои показатели со средними по выборке[426]. Здесь я сделал упор на желание людей проверять, как обстоят дела у других, которое играет колоссальную роль в социальных сетях. Кроме того, мы хотели дать пользователям нашей платформы возможность сохранить ссылку на страницу обратной связи, чтобы следить за обновленной статистикой. Таким образом, участники первой волны окажутся в равных условиях с остальными. Сказано – сделано!

В 2019 году наши пресс-службы в университетах Великобритании, Австралии и Германии почти одновременно распространили новость о старте экспериментального исследования вместе со ссылкой на сайт для самотестирования www.do-i-play-too-much.com. В считаные часы нашу историю подхватили такие крупные СМИ, как Forbes, а платформа умудрилась попасть в тренды твиттера. Я был в Китае, когда системный администратор Кристофер Каннен, отвечавший за IT-архитектуру в исследовательской группе, дозвонился до Чэнду и с некоторой тревогой в голосе сообщил, что наш сервер падает. Я разрешил ему задействовать все имеющиеся средства, чтобы как можно быстрее нарастить мощности сервера.

Только в течение первых часов в тестировании приняли участие более 50 000 человек. Через несколько дней анкету заполнили уже почти 170 000 добровольцев. Я по-прежнему поражен тем, что так много людей потратили свое драгоценное время и предоставили данные в обмен на возможность использовать наш онлайн-сервис. Спасибо, спасибо и еще раз спасибо! Со своей стороны, я убежден, что наша платформа может сослужить хорошую службу участникам тестирования и побудить их к дальнейшим размышлениям.

Этот пример наглядно демонстрирует, насколько мощными могут быть механизмы бизнес-модели данных, но в этой главе я хотел бы немного от них отойти и сфокусироваться на проблеме интернет-зависимости. Эта тема имеет много общего и с зависимостью от компьютерных игр (игровым расстройством), и с злоупотреблением социальными сетями, поэтому рассматривать их стоит в комплексе. Впрочем, в отличие от игрового расстройства, злоупотребление социальными сетями пока не получило официального признания ВОЗ в качестве диагноза.

В самом начале книги я уже отмечал, что основным негативным побочным эффектом цифрового манипулирования может стать подпитка онлайн-зависимости с помощью интерфейса социальных сетей и freemium-приложений. Несмотря на то, что с научной точки зрения концепция зависимости от социальных сетей все еще остается весьма спорной, многочисленные примеры, приведенные в главе 3, подтвердили, что некоторые элементы приложений и freemium-игр созданы специально для того, чтобы максимально продлить время пребывания в них. Мне кажется, многие разработчики приложений учитывают, что наиболее уязвимые социальные группы (например, одинокие или более невротичные / менее добросовестные люди) больше склонны к злоупотреблению социальными сетями и компьютерными играми. Но что сегодня известно науке об интернет-зависимости в целом?

Исследования в данной области проводятся уже 25 лет. В 1996 году в научной литературе появилась одна из первых статей по теме: Кимберли Янг описала случай пациента с явной интернет-зависимостью[427]. С тех пор вышли сотни научных работ об этой проблеме. Особенно горячие споры ведутся по следующим вопросам: является ли интернет-зависимость самостоятельным диагнозом и действительно ли подобное расстройство имеет сходство с уже признанными зависимостями?

Многие исследования подтвердили наличие связи между интернет-зависимостью и признанными психопатологиями, такими как тревожные расстройства[428], депрессия и синдром дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ)[429]. Однако, как часто бывает, эти выводы представляют «всего лишь» общую картину. Что из изучаемых переменных причина, а что – следствие, остается неясным. Считается, что депрессия часто приводит к интернет-зависимости. Или наоборот? Если интернет-зависимость вызвана депрессией, это может подтверждать гипотезу о самотерапии: человеку, склонному к депрессивным состояниям, просто одиноко и плохо, а в онлайне он может ненадолго отвлечься и занять себя другими мыслями. Но, если он будет проводить в сети все больше и больше времени, рано или поздно его увлечение начнет напоминать зависимость. Хотя этот пример можно интерпретировать по-разному, вышеприведенные аргументы отлично иллюстрируют, почему многие исследователи, в том числе Даниэль Кардефельт-Винтер, не считают интернет-зависимость отдельным расстройством. Вместо этого он предлагает рассматривать ее как способ преодоления проблем[430]. Логика такой позиции вполне ясна. Однако употребление алкоголя тоже поначалу может быть, к примеру, реакцией на потерю близкого человека, но со временем такой нездоровый способ справляться с переживаниями по поводу утраты начинает перерастать в зависимость.

К счастью, в этой области уже существуют лонгитюдные исследования о взаимосвязи между интернет-зависимостью и депрессией. Депрессия может привести к проявлениям интернет-зависимости, но верно и обратное: определенные следствия постоянной жизни в сети, такие как замкнутость, могут усилить проявления депрессии[431]. В ходе нового лонгитюдного исследования удалось установить, что игровое расстройство может вызвать снижение самооценки и уровня удовлетворенности жизнью[432]. В пользу того, что причиной злоупотребления интернетом иногда могут стать жизненные трудности, свидетельствует и новое исследование моей группы, в котором мы сосредоточились на чрезмерном использовании социальных сетей во время пандемии COVID-19. Но об этом чуть позже.

Для начала предлагаю определиться с понятийным аппаратом[433], чтобы немного разграничить между собой многочисленные проявления интернет-зависимости. Прежде всего следует отметить, что сейчас в немецкоязычной литературе предпочитают говорить не о зависимости (этот термин по-прежнему вызывает большие споры), а о расстройствах, связанных с чрезмерным использованием интернета[434]. Согласно современным представлениям, это зонтичный термин, описывающий проблемы, вызванные потреблением самого разного онлайн-контента[435]. В настоящее время активно обсуждаются пять проблемных областей. Помимо игрового расстройства и лудомании (то есть патологической зависимости от азартных игр), к ним относятся порнозависимость, злоупотребление социальными сетями и шопоголизм.

В психодиагностике очень важно выяснить, проявляет ли пациент проблемное поведение только в одной из упомянутых областей или же затронуто сразу несколько аспектов сетевой жизни. Если человек сообщает, что у него есть проблемы и с компьютерными играми, и с социальными сетями, возможно, будет уместно охарактеризовать его состояние как неспецифическое расстройство, связанное с использованием интернета. В таком случае проблемное поведение наблюдается сразу в нескольких областях.

А вот какое место в обширной теме расстройств, связанных с использованием интернета, занимает «зависимость от смартфона», о которой сейчас так много говорят? Во-первых, сам термин все чаще подвергается серьезной критике, поскольку любой гаджет представляет собой лишь средство для доступа к различным приложениям. Таяна Панова и Хавьер Карбонель справедливо отмечают, что алкоголики зависимы все-таки не от бутылки, а от ее содержимого[436]. Иными словами, следует акцентировать внимание не на самом смартфоне, а на его содержимом. Если человеку сложно оторваться от фейсбука или инстаграма, то мы можем говорить о расстройстве, связанном с использованием социальных сетей (Social Networks Use Disorder, SNUD). Еще, например, бывают люди с зависимостью исключительно от игр на смартфоне. Они лучше всего подходят в категорию пользователей с игроманией, но телефон тут вроде бы снова ни при чем. Получается, сам термин «зависимость от смартфона» некорректен? Не совсем. Как я уже говорил, для некоторых пациентов возможна постановка диагноза «неспецифическая мобильная форма расстройства, связанного с использованием интернета». Это некий собирательный термин, описывающий ситуацию, когда человек демонстрирует проблематичное поведение во время использования различных типов приложений на смартфоне. Комплексную психодиагностику расстройств, связанных с использованием интернета, можно представить графически (рис. 7.1). Поясню этот рисунок более подробно: в дополнение к пяти основным содержательным областям можно также выделить две подкатегории расстройств, связанных с использованием интернета: мобильную и немобильную. Такое разделение имеет смысл, поскольку можно предположить, что мобильные устройства резко увеличивают доступность онлайн-контента. Всем известно выражение «Пустить козла в огород». Так и постоянное изобилие контента может стимулировать проблемное поведение, например излишнюю увлеченность соцсетями. Разграничение между мобильными и немобильными формами расстройств важно еще и потому, что некоторые приложения используются практически полностью на мобильных устройствах либо исключительно на компьютере. Например, мессенджер WhatsApp доступен в версии для десктопов, однако большинство пользователей переписываются в нем преимущественно с телефона.

Рис. 7.1. Расстройства, связанные с использованием интернета, могут наблюдаться в различных сферах. На данный момент больше всего внимания уделяется расстройствам, связанным с видеоиграми, азартными играми, покупками, порнографией и социальными сетями. Проблемы с подобным контентом могут проявляться при использовании мобильных устройств (смартфоны, планшеты), а также компьютеров. Схема на основе Montag et al. (2021); см. также примечание 10

В принципе, наука должна остерегаться поспешной патологизации обычных действий[437], особенно когда речь идет о характеристике поведения в интернете. Может быть, это просто новая норма? Десятки миллионов людей привыкли горящими глазами таращиться в экран смартфона.

Чтобы точно оценить, является ли определенное поведение человека в интернете нездоровым, важно обращать внимание, влияет ли оно негативно на его повседневную жизнь. О патологии можно говорить лишь тогда, когда привычка действительно наносит вред здоровью в соответствии с теориями в области психологии и эмпирическими данными (например, с учетом биологических переменных)[438]. А теперь я попробую более содержательно описать, какие критерии можно применить для оценки состояния человека, взяв за основу клиническую картину игрового расстройства.

Игры или зависимость?

С мая 2019 года зависимость от компьютерных игр официально признана Всемирной организацией здравоохранения самостоятельным заболеванием. Это мгновенно вызвало бурную реакцию – особенно активно выступили представители игровой индустрии, написав открытое письмо в адрес ВОЗ с резкой критикой ее решения[439]. Они заявили, что эмпирические данные об игровых расстройствах весьма противоречивы и неоднозначны, а также выразили опасения, что появление диагноза «игровое расстройство» может спровоцировать массовую панику. Представителям индустрии ответили ученые, занимающиеся этим вопросом, – Дэниел Кинг направил письмо, под которым подписались многие исследователи (в том числе и я)[440]. И все же и в научной среде есть те, кто считает включение игровой зависимости в МКБ-11 преждевременным шагом[441]. Тем не менее нет никаких сомнений, что по крайней мере в Германии есть геймеры (пока их сравнительно немного), которые испытывают серьезный дискомфорт в повседневной жизни из-за чрезмерного увлечения играми. В нашем ответе на письмо представителей индустрии видеоигр, опубликованном в специализированном журнале Addiction, были следующие слова: «В заявлении представителей отрасли не учитываются клинические и медицинские потребности человека, а также не рассматриваются факты, указывающие на негативные последствия увлечения играми (например, социальная изоляция, нарушение сна, гиподинамия и проблемы с питанием, снижение психологического благополучия, ухудшение успеваемости или профессиональной деятельности, а также межличностные конфликты)». Признание этих проблем важно, чтобы наконец-то поговорить об ответственном подходе к разработке игр и реализации превентивных мер, которые могли бы защитить сообщество геймеров от негативных аспектов игровой зависимости. И нет, мы, ученые, вовсе не заинтересованы в том, чтобы заклеймить миллионы геймеров как «зависимых».

Каковы масштабы проблемы на самом деле? Чтобы ответить на этот вопрос, стоит сначала выявить ту грань, за которой любитель видеоигр будет считаться зависимым человеком в соответствии с критериями Всемирной организации здравоохранения. ВОЗ установила для этого точные рекомендации, и мы с Халли Понтесом учли их в нашей анкете. Для игрового расстройства характерны определенные симптомы. Прежде всего это потеря контроля над игровой активностью. Человек, может, и хотел бы играть меньше, но уже не может остановиться, продолжая все глубже погружаться в игровой процесс, несмотря на негативные последствия, проявляющиеся в реальной жизни. Со стороны кажется, что такой человек не учится на своих ошибках. Например, он продолжает играть, даже если из-за этого проспал и пропустил важный экзамен. Кроме того, согласно позиции ВОЗ, важный критерий для постановки диагноза «игровое расстройство» – отказ от ранее значимых занятий и увлечений ради видеоигр. Игроману больше не милы прежние хобби, будь то футбол, музицирование или походы с друзьями в кино; для него существуют только видеоигры. Согласно ВОЗ, диагноз «игровое расстройство» ставится только в том случае, если все вышеперечисленные симптомы наблюдаются у человека в течение 12 месяцев. Однако в особо тяжелых случаях этим правилом можно пренебречь. Чтобы избежать преждевременной патологизации повседневной деятельности, мне кажется, особенно важно помнить, что диагноз «игровое расстройство» может быть поставлен, только если из-за чрезмерного увлечения видеоиграми наблюдаются серьезные проблемы в личной и/или профессиональной сфере: например, игры довели до расставания с любимым человеком или отчисления из учебного заведения. Таким образом, при постановке диагноза следует в первую очередь оценивать тяжесть симптомов и последствий, к которым приводит увлечение.

В следующей работе мы с моим коллегой Халли Понтесом задались вопросом, насколько распространены игровые расстройства среди немецкоязычных фанатов видеоигр[442]. Нам удалось привлечь к исследованию 1429 геймеров, тем самым обеспечив неплохую выборку. Подавляющее большинство из них были мужчины (1229, т. е. 86 %), а средний возраст составил около 30 лет. Эти цифры в какой-то мере подтверждают, что мужчин, интересующихся компьютерными играми, по-прежнему значительно больше, чем женщин (по крайней мере, когда речь об определенных игровых жанрах). Однако в настоящее время это соотношение меняется, так как появляется все больше игр с разным тематическим уклоном, интересных в том числе и женщинам. Относительно высокий возраст нашей выборки свидетельствует, что видеоигры перестали быть чисто молодежным явлением и прочно вошли в наше общество. Согласно подсчетам, уже в 2020 году число геймеров в Германии достигло 34,3 миллиона[443]. А это более трети немцев! Разумеется, многие играют и на смартфонах.